報告說明:
博思數據發布的《2015-2020年中國網絡游戲市場競爭力分析及投資前景研究報告》共十四章。首先介紹了中國網絡游戲行業的概念,接著分析了中國網絡游戲行業發展環境,然后對中國網絡游戲行業市場運行態勢進行了重點分析,最后分析了中國網絡游戲行業面臨的機遇及發展前景。您若想對中國網絡游戲行業有個系統的了解或者想投資該行業,本報告將是您不可或缺的重要工具。
2014年中國游戲市場實際銷售總值為1144.8億元,同比增長37.7%。其中端游收入為608.9億元,占比53.2%。
中國游戲細分市場實際銷售收入
資料來源:博思數據整理
2014年度中國游戲產業年會于17日至19日在?谡匍_,會上發布了《2014年中國游戲產業報告》,對全年國內游戲行業進行了深入解析。其中,提及 2014全年中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到1144.8億元人民幣,比2013年增長了 37.7%。
按游戲類型劃分,端游收入608.9億元,網頁游戲(微博)收入202.7億元,移動游戲銷售收入274.9億元,社交游戲57.8億元,單機游戲0.5億元。其中,移動游戲銷售收入首次超越頁游。
2014年中國游戲市場用戶數量約為5.17億人,與去年同比增長了4.6%;移動游戲用戶數量約為3.58億人,同比增長15.1%
報告目錄:
第一章、網絡游戲相關介紹
第一節、網游定義及分類
一、網絡游戲的定義
二、網絡游戲的分類
三、網絡游戲與單機版游戲對比
第二節、網游發展歷程回顧
一、世界網絡游戲發展史
二、網絡游戲在中國的發展歷程
三、網絡游戲的主要流派
第二章、國際網絡游戲產業
第一節、國際網游概況
一、世界網絡游戲發展狀況
二、世界網游市場形成三大陣營
三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大
四、全球網絡游戲玩家規模龐大
五、歐美網絡游戲市場分析
第二節、美國
一、美國網絡游戲行業概況
二、美國網絡游戲消費者行為分析
三、網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
四、美國成為韓國網游業搶奪熱點
五、美國網游用戶增長情況
六、美國網絡游戲業發展現狀
第三節、日本
一、日本的網絡游戲行業開始復蘇
二、日本網絡游戲市場發展現狀
三、日本網游業發展遭遇尷尬境地
第四節、韓國
第三章、中國網絡游戲產業分析
第一節、中國網絡游戲產業概況
一、中國網絡游戲發展動因分析
二、中國網絡游戲產業發展特點
三、我國網絡游戲產業持續高速增長
四、中國原創網絡游戲拓展海外市場
五、國內網絡游戲行業進入轉型時期
六、中國大型網絡游戲公司發展簡況
七、中國網絡游戲業的組織變革探討
第二節、2013年中國網絡游戲發展回顧
一、2013年網絡游戲市場機遇與挑戰并存
二、2013年國內網絡游戲市場發展特征
三、2013年中國網絡游戲出口快速增長
四、2013年中國網絡游戲行業投融資活躍
五、2013年中國網絡游戲市場關注度分析
第三節、2014年中國網絡游戲發展分析
第四節、網絡游戲存在的問題
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題
二、網絡游戲產業發展的威脅分析
三、中國網游業發展壯大面臨的挑戰
四、制約中國網游產業發展的瓶頸因素
第五節、促進網游發展的對策
一、發展我國網絡游戲產業的路徑
二、推動本土網游產業發展的對策措施
三、促進網絡游戲產業發展的政策建議
四、網游產業應向綠色健康方向發展
五、中國網絡游戲業發展的五大策略
第四章、網游政策法規分析
第一節、網絡游戲產業政策環境剖析
一、網絡游戲產業法律環境解析
二、網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
三、網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
四、2009年規范網絡游戲管理新文件出臺
五、2010年我國出臺新政規范網絡游戲市場
六、2011年文化部繼續加強網絡游戲市場管理
七、2011年中國正式實施網絡游戲防沉迷系統實名認證
第二節、網游相關政策法規
一、網游“防沉迷系統”開發標準
二、互聯網信息服務管理辦法
三、電子出版物管理規定
四、《互聯網出版管理暫行規定》
第五章、網絡游戲區域發展概況
第一節、四川
一、四川列為國家四大網游動漫發展基地
二、四川電信加大對網絡游戲業投入
三、四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規范
四、成都網絡游戲新興力量正在崛起
五、成都網絡游戲市場發展現狀
六、成都網游研發企業獲日企資金青睞
七、成都網絡游戲產業發展規劃
第二節、上海
一、上海有望成為網游硅谷
二、上海成為全國第三個網游動漫產業基地
三、上海網絡游戲銷售收入情況
四、上海網絡游戲出版行業逆勢增長
五、上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
六、上海要求網游產品提供“適齡提示”
七、上海率先啟動制訂網游服務地方標準
第三節、山東
一、山東第一家網絡游戲公司成立
二、山東省網游玩家居全國省市之首
三、山東網游發展迎來新的突破
四、山東發展網游存在困難
第四節、深圳
一、深圳市網游企業簡析
二、深圳網游產業迅速崛起
三、深圳網民網絡游戲使用情況
第五節、北京
一、北京市網絡游戲產業回顧
二、北京網絡游戲產業發展現狀
三、網游行業知名企業扎堆北京
四、北京市動漫網游行業的政策情況
第六節、其他地區
一、廈門網游開發的特點解析
二、重慶
三、湖南
四、浙江
五、江蘇
第六章、網絡游戲的研發與銷售
第一節、網絡游戲研發運營模式分析
一、傳統的代理運營模式
二、中外合資運營模式
三、購買技術或合作開發運營模式
四、自主研發運營模式
第二節、網絡游戲產品開發及流程
一、網絡游戲產品的定位
二、開發新游戲
三、網游的生命周期
四、網游的產品組合與延伸
第三節、網絡游戲充值卡銷售渠道
一、網上虛擬充值卡
二、充值卡實體
三、手機支付平臺
第四節、網絡游戲研發與運營價值鏈分析
一、網絡游戲價值鏈描述
二、游戲研發環節
三、游戲運營環節
第七章、網絡游戲運營與盈利分析
第一節、網絡游戲運營模式剖析
一、網絡游戲制造公司
二、網絡游戲運營公司
三、網絡游戲代理公司
四、軟件銷售公司
五、網吧和玩家
第二節、網絡游戲界商業運營模式
一、商業模式基本類別
二、專業代理運營企業
三、綜合門戶企業
四、電信運營企業
五、游戲生產企業
六、合資經營
七、收購核心技術企業
第三節、中國網絡游戲收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節、網絡游戲盈利分析
一、網絡游戲的“4贏”模式
二、點卡計費卡收入
三、電信分成收入
四、網絡廣告收入
五、網游盈利出現新模式
第五節、游戲類型和盈利模式
一、角色扮演類
二、棋牌類游戲
三、休閑對戰類
第八章、中國網絡游戲用戶分析
第一節、中國網絡游戲用戶基本情況
一、網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征
二、網絡游戲用戶收入水平與地域分布
三、網絡游戲用戶游戲年齡構成
四、網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
五、網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
六、不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
七、不同主流用戶群體基本特征分析
第二節、中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
一、網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
二、網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
三、網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好
四、網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
五、網絡游戲用戶對收費模式的偏好
六、不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
七、不同主流用戶群體的偏好對比
第三節、中國網絡游戲用戶游戲行為分析
一、網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
二、網絡游戲用戶的游戲動機
三、網絡游戲用戶對服務器的選擇
四、網絡游戲用戶對游戲公會的認知
五、網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
六、中國網絡游戲用戶對網癮的看法
七、網絡游戲用戶不同主流群體行為分析
第四節、中國網絡游戲用戶消費行為研究
一、網絡游戲用戶消費意愿
二、網絡游戲用戶付費方式
三、網絡游戲用戶月度ARPU值
四、網絡游戲用戶道具消費偏好
五、網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析
第五節、中國網頁游戲用戶行為研究
一、網頁游戲用戶獲取信息渠道
二、網頁游戲用戶選擇游戲的標準
三、網頁游戲用戶游戲類型偏好
四、網頁游戲用戶付費模式偏好
五、網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由
第九章、手機網絡游戲產業分析
第一節、手機網游基本概述
一、手機網游與PC網游的差異
二、手機網游發展對于手游產業鏈的價值
三、手機網游的收費模式解析
第二節、手機網游產業發展概況
一、全球移動游戲產業綜述
二、中國手機網游行業發展現狀
三、2010年中國手機網絡游戲市場運營狀況
四、2011年中國手機網游市場發展狀況分析
五、2012年中國手機網游行業發展分析
六、2013年中國手機網絡游戲市場分析
七、2014年中國手機網絡游戲市場分析
第三節、手機網游產業的問題與對策分析
一、手機網絡游戲發展面臨的問題
二、手機網游發展的制約因素分析
三、3G時代手機網游的出路探討
第四節、手機網絡游戲行業前景趨勢分析
一、中國手機網絡游戲市場發展預測
二、社區休閑將成手機網游發展趨勢
三、手機網游行業前景廣闊
四、手機網絡游戲行業的3G機遇分析
五、未來影響手機網絡游戲發展的關鍵因素
第十章、互聯網產業分析
第一節、互聯網與網絡游戲產業淺析
一、互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
二、網游業成互聯網發展的亮點
三、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
四、中國進入全民網游新時代
第二節、互聯網產業發展綜述
一、2013年中國互聯網發展市場分析
二、2014年中國互聯網行業發展分析
三、2014年中國移動互聯網市場規模
四、中國互聯網發展呈現三個新動向
五、互聯網行業未來的發展趨勢
第三節、互聯網發展存在的問題及建議
一、互聯網發展存在的問題
二、無線互聯網應用中面臨的瓶頸
三、互聯網知識產權立法存在的問題及對策
四、發展互聯網產業的政策思路
五、助推中國互聯網產業健康發展的手段
第十一章、網絡游戲產業競爭與營銷
第一節、網游業競爭形勢分析
一、外部環境轉好網游業進入資本競爭時代
二、中國網絡游戲運營商競爭力分析
三、2008年網游業人才競爭成焦點
四、2009年網絡游戲市場競爭加劇
五、2010年網絡游戲市場井噴競爭加劇
六、網絡游戲行業惡性競爭問題分析
七、3D研發力將決定網游國際市場競爭力
八、未來網絡游戲市場競爭趨勢分析
第三節、網游企業競爭行為選擇
第四節、網絡游戲營銷分析
一、中國網絡游戲營銷狀況
二、網絡游戲市場的營銷模式探討
三、網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
四、網絡游戲成隱性營銷新樂土
五、網游明星營銷成為新時尚
六、新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
七、百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據
八、網游運營商應加強深度營銷
第十二章、國內重點網游企業分析
第一節、巨人網絡
一、公司簡介
二、2011年巨人網絡經營狀況
三、2012年巨人網絡經營狀況
四、2013年巨人網絡經營狀況
五、巨人網絡在成都建游戲研發基地
第二節、網易
一、公司簡介
二、2011年網易經營狀況
三、2012年網易經營狀況
四、2013年網易經營狀況
五、網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題
第三節、騰訊
一、公司簡介
二、2011年騰訊經營狀況
三、2012年騰訊經營狀況
四、2013年騰訊經營狀況
第四節、第九城市
一、公司簡介
二、2011年第九城市經營狀況
三、2012年第九城市經營狀況
四、2013年第九城市經營狀況
五、九城收購兩家網游公司擴充研發能力
第五節、完美時空
一、公司簡介
二、2011年完美時空經營狀況
三、2012年完美時空經營狀況
四、2013年完美時空經營狀況
五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
第六節、金山
一、公司簡介
二、2011年金山軟件公司經營狀況
三、2012年金山軟件公司經營狀況
四、2013年金山軟件公司經營狀況
第七節、網龍
一、公司簡介
二、2011年網龍經營狀況
三、2012年網龍經營狀況
四、2013年網龍經營狀況
第十三章、網絡游戲投資分析
第一節、網絡游戲產業投資概況
一、中國網游進入資本時代
二、國內網游市場遠未達到飽和
三、豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業
四、廣告商扎根網絡游戲市場
五、浙江民資進入網絡游戲領域
六、中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務
七、未來網絡游戲行業投資熱點
第二節、網絡游戲產業SWOT分析
一、優勢
二、劣勢
三、機會
四、威脅
第三節、網絡游戲的投資風險分析
一、惡性競爭風險
二、社會風險
三、政策風險
四、并購風險
五、虛擬交易平臺經營風險
第四節、網絡游戲的投資建議
一、投資時機
二、投資方式及領域
三、運營團隊的選擇
四、需要注意的問題
第十四章、博思數據對網游發展趨勢預測
第一節、全球網游發展前景預測
一、全球大型多人在線游戲市場規模預測
二、亞太在線游戲市場發展預測
三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
第二節、中國網絡游戲前景及趨勢分析
一、中國網絡游戲市場發展前景展望
二、2014-2020年中國網絡游戲行業預測分析
三、中國網絡游戲市場發展趨勢
四、網絡游戲運營模式將面臨變革
圖表目錄:
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業企業數量增長趨勢圖
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業虧損企業數量趨勢圖
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業銷售規模增長分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業利潤規模增長分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業資產規模增長分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業工業總產值增長分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業銷售利潤率增長分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業銷售毛利率增長分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業資產利潤率增長分析
圖表:2014-2020年中國網絡游戲行業盈利能力預測分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業成本費用結構變動趨勢
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業銷售成本分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業銷售費用分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業管理費用分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業財務費用分析
圖表:2011-2013年中國網絡游戲行業出口交貨值分析
圖表:企業一概況分析
圖表:企業一競爭優勢走勢
圖表:企業一經營狀況
圖表:企業一發展戰略
圖表:企業二概況分析
圖表:企業二競爭優勢走勢
圖表:企業二經營狀況
圖表:企業二發展戰略
圖表:企業三概況分析
圖表:企業三競爭優勢走勢
圖表:企業三經營狀況
圖表:企業三發展戰略
圖表:企業四概況分析
圖表:企業四競爭優勢走勢
圖表:企業四經營狀況
圖表:企業四發展戰略
圖表:企業五概況分析
圖表:企業五競爭優勢走勢
圖表:企業五經營狀況
圖表:企業五發展戰略
圖表:網絡游戲行業發展方向及投資機會分析
圖表:2014-2020年中國網絡游戲行業市場規模預測
圖表:2014-2020年中國網絡游戲行業供給預測
圖表:2014-2020年中國網絡游戲行業需求預測
圖表:2014-2020年中國網絡游戲行業價格指數預測
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自 國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。