全球電子競技行業發展趨勢及數據統計
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技于2000年前后發端于韓國和歐美,在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段,據估算,每年全世界電子競技的產值就有500億美元。
據了解,目前歐洲電子競技產業每年可以創造70億歐元的商業利潤?v觀當今世界,以電子競技為核心的游戲出版業和娛樂業已創造了巨額產值,呈現出成熟的產業化發展趨勢。目前,日本電玩產業的總產值已經超過汽車工業,韓國政府把電子競技作為一項支柱產業來培育,美國不僅擁有多款知名電子競技游戲產品,也有著數量眾多的電子競技職業運動員群體。
在韓國,電子競技產業年增長率高達40%,已發展為全國第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國技”,相關產業鏈的價值甚至超過了汽車業。
美國是電子競技的發源地,是最早進行國內電子競技職業聯賽的國家,產業結構完整、商業運作嫻熟。美國電子競技職業聯盟(CPL)已經成為全球最大的電子競技聯賽組織,由此所帶動的美國電子競技產值高達幾十億美元。
未來幾年,全球電子競技市場仍將保持迅猛發展態勢,預計到2022年全球電子競技賽事規模將達到55.37億美元。
2016-2022年全球電子競技行業賽事發展規模預測
資料來源:數據整理
博思數據發布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》,2015年全球電子競技賽事場觀眾超過1億人次,達到1.34億。2015年的《英雄聯盟》S5數決賽最高同時觀看人數1400萬、決賽獨立觀眾3600萬。這樣的數據已經能和美國的NBA比肩,2015年的NBA總決賽,美國ABC電視臺的平均收看人數達到1994萬。
全世界電子競技的獎金總額、賽事總數、參賽選手數量和項目數統計
時間 | 獎金 | 賽事 | 選手 | 項目 |
2011 | $9,914,397 | 1,466 | 3,033 | 42 |
2012 | $13,401,172 | 1,688 | 4,054 | 51 |
2013 | $20,267,403 | 1,840 | 4,865 | 52 |
2014 | $36,475,615 | 7,158 | 7,158 | 63 |
2015 | $64,548,514 | 12,312 | 12,312 | 80 |
資料來源:資料整理
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