中國電子競技產業發展現狀及規模走勢分析
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以競技類電子游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
電子競技運動又可以稱為電子競技游戲,是在信息技術平臺上以軟硬件設備為基礎、在虛擬世界里里以及要求的規則下開展的博弈性智力電子游戲運動。該競賽具備一定的體育規則和規范,該項目的特點表現在可重復、可定量、可比較。凡是由國際體育相關委員會或協會(如亞洲奧運委員會)通過認證并舉辦的電子競技游戲比賽,通常情況下以游戲運營商或游戲開發商作為主要的賽事發起者,并逐步加入具有影響力的電子競技賽事。主要游戲有《穿越火線》《英雄聯盟》等。電子競技運動可以培養和提高運動員的思維意識、反應意識、和諧能力以及團隊精神,是一項新興的體育運動項目。
博思數據發布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》,2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業化進程加快,2015年中國電子競技整體市場規模達到269.1億元。
2009-2015年我國電子競技產業規模走勢圖
資料來源:數據整理
電子競技屬于網絡游戲行業的細分領域,2015中國電子競技游戲市場規模為269.1億元,行業滲透率為20.2%,并且具備良好的發展前景。同時,參與和支持電子競技運動的人數也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。
2008-2015年我國網絡游戲市場銷售規模及增速走勢圖
資料來源:資料整理
龐大的流量+進化中的商業模式,電競直播大步邁向盈利時代。產業鏈的加速成熟、資本助推與彈幕等直播技術進步共同打開國內電競直播行業黃金機遇期。相對游戲玩家,電競玩家擁有更高的付費能力和意愿,高人氣電競主播的商業價值愈加凸顯,由此展開如電競粉絲運營、藝人經紀等粉絲經濟變現具備巨大前景;在全民電競的時代,直播平臺所沉淀的海量電競流量亦是精準的年輕觀看流量。通過推行移動直播、PGC內容等多樣化內容,“電競引流、長尾內容變現”模式正加速電競直播行業邁向盈利時代的步伐。
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