報告主要內容
行業解析
企業決策提供基礎依據。
全球視野
助力企業全球化戰略布局與決策
政策環境
緊跟時政,把握大局。
產業現狀
助力企業精準把握市場脈動。
技術動態
保持企業競爭優勢,創新驅動發展。
細分市場
發掘潛在商機,精準定位目標客戶。
競爭格局
知己知彼,制定有效的競爭策略。
典型企業
了解競爭對手、超越競爭對手。
產業鏈調查
上下游全產業鏈一網打盡,優化資源配置。
進出口跟蹤
把握國際市場動態,拓展國際業務。
前景趨勢
洞察未來,提前布局,搶占先機。
投資建議
合理配置資源,提高投資回報率。
服務客戶
導讀: 博思數據發布的《2024-2030年中國二次元市場競爭戰略分析及投資前景研究報告》介紹了二次元行業相關概述、中國二次元產業運行環境、分析了中國二次元行業的現狀、中國二次元行業競爭格局、對中國二次元行業做了重點企業經營狀況分析及中國二次元產業發展前景與投資預測。您若想對二次元產業有個系統的了解或者想投資二次元行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
報告說明:
博思數據發布的《2024-2030年中國二次元市場競爭戰略分析及投資前景研究報告》介紹了二次元行業相關概述、中國二次元產業運行環境、分析了中國二次元行業的現狀、中國二次元行業競爭格局、對中國二次元行業做了重點企業經營狀況分析及中國二次元產業發展前景與投資預測。您若想對二次元產業有個系統的了解或者想投資二次元行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章二次元行業相關概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 動畫1.1.4 漫畫1.1.5 游戲1.1.6 輕小說1.2 相關概念介紹1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 產業鏈分析1.3.1 產業鏈結構1.3.2 產業鏈上游1.3.3 產業鏈下游第二章2019-2023年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒2.1 日本2.1.1 產業地位2.1.2 產業規模2.1.3 產業優勢2.1.4 Live娛樂介紹2.2 美國2.2.1 動漫產業發展2.2.2 游戲產業發展2.2.3 二次元IP特征2.3 韓國2.3.1 動漫產業發展2.3.2 游戲產業發展2.3.3 產業發展模式2.3.4 發展經驗借鑒2.4 國外二次元行業發展借鑒2.4.1 市場定位借鑒2.4.2 表現形式多樣化2.4.3 重視周邊產業發展第三章2019-2023年中國二次元行業發展環境PEST分析3.1 政策環境(Political)3.1.1 支持原創動漫3.1.2 監管提上日程3.1.3 扶持國產動畫3.2 經濟環境(Economic)3.2.1 國際經濟發展形勢1.1.1 中國經濟運行現狀1.1.2 經濟發展趨勢分析3.2.2 資本利好條件3.3 社會環境(Social)3.3.1 流量飽和3.3.2 IP受重視3.3.3 用戶群體成熟化3.3.4 重視精神文化消費3.4 技術環境(Technological)3.4.1 移動互聯網3.4.2 AR技術3.4.3 VR技術第四章2019-2023年中國二次元行業發展綜合分析4.1 中國二次元行業發展綜述4.1.1 發展歷程4.1.2 發展階段4.1.3 行業發展轉變4.2 2019-2023年中國二次元行業發展現狀分析4.2.1 市場發展現狀4.2.2 時尚界介入4.2.3 娛樂圈的參與4.2.4 國風二次元初現4.3 中國二次元行業用戶群體分析4.3.1 用戶群體4.3.2 用戶規模4.3.3 用戶基本特征4.3.4 用戶行為特征4.3.5 用戶游戲行為4.3.6 用戶消費情況4.4 中國二次元行業商業模式分析4.4.1 商業模式類型4.4.2 主流商業模式4.4.3 平臺端商業模式4.4.4 內容端商業模式4.4.5 電商商業模式4.4.6 總結分析4.5 中國二次元行業盈利模式探索4.5.1 盈利模式現狀4.5.2 盈利途徑挖掘4.5.3 周邊經濟效應4.5.4 典型案例4.6 中國二次元行業典型產品盤點4.6.1 原創類4.6.2 視頻渠道類4.6.3 漫畫渠道類4.6.4 交友類4.6.5 電商類4.6.6 產品分析4.7 中國二次元行業發展存在的主要問題4.7.1 用戶群體小眾化4.7.2 商業模式不成熟4.7.3 產品質量問題4.7.4 版權困境問題4.8 中國二次元行業發展對策分析4.8.1 加強監管力度4.8.2 生產原創內容4.8.3 購買正版產品第五章2019-2023年中國二次元手游行業現狀分析5.1 中國手游行業發展綜述5.1.1 行業發展歷程5.1.2 行業發展現狀5.1.3 用戶消費行為5.1.4 行業發展存在問題5.1.5 行業發展對策5.2 中國二次元手游行業發展綜述5.2.1 發展概況5.2.2 發展階段5.2.3 發展趨勢5.2.4 趨勢預測5.3 2019-2023年中國二次元手游市場發展狀況5.3.1 市場規模5.3.2 市場現狀5.3.3 產品介紹5.3.4 產品運營5.4 中國二次元手游行業發展存在的問題及對策5.4.1 存在問題5.4.2 發展對策5.4.3 突破建議第六章2019-2023年中國影視動畫行業全面解析6.1 中國影視動畫行業發展綜述6.1.1 發展概況6.1.2 發展特征6.1.3 發展動因6.2 2019-2023年中國電視動畫片市場發展狀況6.2.1 發展現狀6.2.2 發展態勢6.2.3 進出口情況6.2.4 制作備案情況6.3 2019-2023年中國電影動畫片市場發展狀況6.3.1 發展現狀6.3.2 市場規模6.3.3 產品介紹6.3.4 進出口情況6.4 中國影視動畫行業發展存在的主要問題及對策6.4.1 產品弊端6.4.2 制作營銷難度6.4.3 市場定位難度6.4.4 投資策略第七章2019-2023年中國虛擬現實行業發展分析7.1 虛擬現實行業發展綜述7.1.1 發展歷程7.1.2 產業鏈分析7.1.3 產業政策7.1.4 發展趨勢7.2 2019-2023年中國虛擬現實市場發展狀況7.2.1 市場主體7.2.2 市場狀況7.2.3 企業布局7.2.4 商業模式7.2.5 產品介紹7.3 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策7.3.1 硬件交互及體驗待提升7.3.2 內容制作成本高7.3.3 適用場景未充分開拓7.3.4 行業缺乏統一標準7.3.5 行業健康發展對策第八章2019-2023年中國二次元行業其他細分領域發展分析8.1 彈幕視頻8.1.1 發展起源8.1.2 產業鏈分析8.1.3 市場現狀8.1.4 未來發展8.2 二次元音樂8.2.1 引進游戲音樂會8.2.2 游戲音樂發展現狀8.2.3 問題及對策8.2.4 發展方向8.3 二次元電商8.3.1 行業概述8.3.2 市場需求8.3.3 市場定位8.3.4 市場現狀8.3.5 存在問題8.3.6 未來方向第九章2019-2023年國內企業在二次元市場的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 騰訊9.2 平臺端企業的市場布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 內容端企業的市場布局9.3.1 奧飛動漫9.3.2 有妖氣9.3.3 兩點十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企業的市場參與9.4.1 小麥公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百貨9.5 跨界企業的市場布局9.5.1 蘇寧環球9.5.2 皇氏集團9.5.3 東方網絡9.5.4 小米9.5.5 永和豆漿第十章中國二次元行業重點企業發展分析10.1 BiliBili(B站)10.1.1 企業發展概況10.1.2 商業模式10.1.3 業務發展10.2 AcFun(A站)10.2.1 企業發展概況10.2.2 融資情況10.2.3 業務發展10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司10.3.1 企業發展概況10.3.2 商業模式10.3.3 戰略合作10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)10.4.1 企業發展概況10.4.2 盈利模式10.4.3 業務發展10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)10.5.1 企業發展概況10.5.2 商業模式10.5.3 融資情況10.6 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣)10.6.1 企業發展概況10.6.2 商業模式10.6.3 發展動態10.7 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)10.7.1 企業發展概況10.7.2 商業模式10.8 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)10.8.1 企業發展概況10.8.2 商業模式10.8.3 融資情況10.9 SF互動傳媒網(SF)10.9.1 企業發展概況10.9.2 商業模式10.9.3 業務發展第十一章中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析11.1 2019-2023年中國二次元行業投融資狀況11.1.1 總體情況11.1.2 投資主體11.1.3 投資方向11.1.4 投融資動態11.2 二次元行業細分領域投資潛力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元劇11.2.3 周邊市場11.2.4 VR領域11.3 二次元行業發展趨勢分析11.3.1 產業業態趨勢11.3.2 市場定位趨勢11.3.3 用戶鎖定態勢11.3.4 三次元融合趨勢11.3.5 影游聯動趨勢11.3.6 次元文化破壁趨勢11.4 2024-2030年二次元行業預測分析11.4.1 2024-2030年二次元行業規模預測11.4.2 2024-2030年二次元手游行業規模預測11.4.3 2024-2030年影視動畫行業規模預測11.4.4 2024-2030年虛擬現實行業規模預測圖表目錄圖表:二次元涵蓋內容圖表:二次元行業的產業鏈圖表:日本Live娛樂方式圖表:2023年ACG界Live娛樂市場份額圖表:2023年日本Live娛樂的狹義市場規模圖表:2023年動畫音樂會市場圖表:2023年動畫活動市場圖表:2.5次元音樂劇發展歷程圖表:2023年ACG界Live直播市場圖表:2023年動畫博物館•關聯展示會市場圖表:美國動漫產業運營模式圖表:韓國市場總體規模及增長率變化走勢圖更多圖表見正文......
博思數據發布的《2024-2030年中國二次元市場競爭戰略分析及投資前景研究報告》介紹了二次元行業相關概述、中國二次元產業運行環境、分析了中國二次元行業的現狀、中國二次元行業競爭格局、對中國二次元行業做了重點企業經營狀況分析及中國二次元產業發展前景與投資預測。您若想對二次元產業有個系統的了解或者想投資二次元行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章二次元行業相關概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 動畫1.1.4 漫畫1.1.5 游戲1.1.6 輕小說1.2 相關概念介紹1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 產業鏈分析1.3.1 產業鏈結構1.3.2 產業鏈上游1.3.3 產業鏈下游第二章2019-2023年國外二次元行業發展分析及經驗借鑒2.1 日本2.1.1 產業地位2.1.2 產業規模2.1.3 產業優勢2.1.4 Live娛樂介紹2.2 美國2.2.1 動漫產業發展2.2.2 游戲產業發展2.2.3 二次元IP特征2.3 韓國2.3.1 動漫產業發展2.3.2 游戲產業發展2.3.3 產業發展模式2.3.4 發展經驗借鑒2.4 國外二次元行業發展借鑒2.4.1 市場定位借鑒2.4.2 表現形式多樣化2.4.3 重視周邊產業發展第三章2019-2023年中國二次元行業發展環境PEST分析3.1 政策環境(Political)3.1.1 支持原創動漫3.1.2 監管提上日程3.1.3 扶持國產動畫3.2 經濟環境(Economic)3.2.1 國際經濟發展形勢1.1.1 中國經濟運行現狀1.1.2 經濟發展趨勢分析3.2.2 資本利好條件3.3 社會環境(Social)3.3.1 流量飽和3.3.2 IP受重視3.3.3 用戶群體成熟化3.3.4 重視精神文化消費3.4 技術環境(Technological)3.4.1 移動互聯網3.4.2 AR技術3.4.3 VR技術第四章2019-2023年中國二次元行業發展綜合分析4.1 中國二次元行業發展綜述4.1.1 發展歷程4.1.2 發展階段4.1.3 行業發展轉變4.2 2019-2023年中國二次元行業發展現狀分析4.2.1 市場發展現狀4.2.2 時尚界介入4.2.3 娛樂圈的參與4.2.4 國風二次元初現4.3 中國二次元行業用戶群體分析4.3.1 用戶群體4.3.2 用戶規模4.3.3 用戶基本特征4.3.4 用戶行為特征4.3.5 用戶游戲行為4.3.6 用戶消費情況4.4 中國二次元行業商業模式分析4.4.1 商業模式類型4.4.2 主流商業模式4.4.3 平臺端商業模式4.4.4 內容端商業模式4.4.5 電商商業模式4.4.6 總結分析4.5 中國二次元行業盈利模式探索4.5.1 盈利模式現狀4.5.2 盈利途徑挖掘4.5.3 周邊經濟效應4.5.4 典型案例4.6 中國二次元行業典型產品盤點4.6.1 原創類4.6.2 視頻渠道類4.6.3 漫畫渠道類4.6.4 交友類4.6.5 電商類4.6.6 產品分析4.7 中國二次元行業發展存在的主要問題4.7.1 用戶群體小眾化4.7.2 商業模式不成熟4.7.3 產品質量問題4.7.4 版權困境問題4.8 中國二次元行業發展對策分析4.8.1 加強監管力度4.8.2 生產原創內容4.8.3 購買正版產品第五章2019-2023年中國二次元手游行業現狀分析5.1 中國手游行業發展綜述5.1.1 行業發展歷程5.1.2 行業發展現狀5.1.3 用戶消費行為5.1.4 行業發展存在問題5.1.5 行業發展對策5.2 中國二次元手游行業發展綜述5.2.1 發展概況5.2.2 發展階段5.2.3 發展趨勢5.2.4 趨勢預測5.3 2019-2023年中國二次元手游市場發展狀況5.3.1 市場規模5.3.2 市場現狀5.3.3 產品介紹5.3.4 產品運營5.4 中國二次元手游行業發展存在的問題及對策5.4.1 存在問題5.4.2 發展對策5.4.3 突破建議第六章2019-2023年中國影視動畫行業全面解析6.1 中國影視動畫行業發展綜述6.1.1 發展概況6.1.2 發展特征6.1.3 發展動因6.2 2019-2023年中國電視動畫片市場發展狀況6.2.1 發展現狀6.2.2 發展態勢6.2.3 進出口情況6.2.4 制作備案情況6.3 2019-2023年中國電影動畫片市場發展狀況6.3.1 發展現狀6.3.2 市場規模6.3.3 產品介紹6.3.4 進出口情況6.4 中國影視動畫行業發展存在的主要問題及對策6.4.1 產品弊端6.4.2 制作營銷難度6.4.3 市場定位難度6.4.4 投資策略第七章2019-2023年中國虛擬現實行業發展分析7.1 虛擬現實行業發展綜述7.1.1 發展歷程7.1.2 產業鏈分析7.1.3 產業政策7.1.4 發展趨勢7.2 2019-2023年中國虛擬現實市場發展狀況7.2.1 市場主體7.2.2 市場狀況7.2.3 企業布局7.2.4 商業模式7.2.5 產品介紹7.3 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策7.3.1 硬件交互及體驗待提升7.3.2 內容制作成本高7.3.3 適用場景未充分開拓7.3.4 行業缺乏統一標準7.3.5 行業健康發展對策第八章2019-2023年中國二次元行業其他細分領域發展分析8.1 彈幕視頻8.1.1 發展起源8.1.2 產業鏈分析8.1.3 市場現狀8.1.4 未來發展8.2 二次元音樂8.2.1 引進游戲音樂會8.2.2 游戲音樂發展現狀8.2.3 問題及對策8.2.4 發展方向8.3 二次元電商8.3.1 行業概述8.3.2 市場需求8.3.3 市場定位8.3.4 市場現狀8.3.5 存在問題8.3.6 未來方向第九章2019-2023年國內企業在二次元市場的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 騰訊9.2 平臺端企業的市場布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 內容端企業的市場布局9.3.1 奧飛動漫9.3.2 有妖氣9.3.3 兩點十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企業的市場參與9.4.1 小麥公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百貨9.5 跨界企業的市場布局9.5.1 蘇寧環球9.5.2 皇氏集團9.5.3 東方網絡9.5.4 小米9.5.5 永和豆漿第十章中國二次元行業重點企業發展分析10.1 BiliBili(B站)10.1.1 企業發展概況10.1.2 商業模式10.1.3 業務發展10.2 AcFun(A站)10.2.1 企業發展概況10.2.2 融資情況10.2.3 業務發展10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司10.3.1 企業發展概況10.3.2 商業模式10.3.3 戰略合作10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)10.4.1 企業發展概況10.4.2 盈利模式10.4.3 業務發展10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)10.5.1 企業發展概況10.5.2 商業模式10.5.3 融資情況10.6 有妖氣原創漫畫夢工廠(有妖氣)10.6.1 企業發展概況10.6.2 商業模式10.6.3 發展動態10.7 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)10.7.1 企業發展概況10.7.2 商業模式10.8 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)10.8.1 企業發展概況10.8.2 商業模式10.8.3 融資情況10.9 SF互動傳媒網(SF)10.9.1 企業發展概況10.9.2 商業模式10.9.3 業務發展第十一章中國二次元行業投融資狀況及前景趨勢分析11.1 2019-2023年中國二次元行業投融資狀況11.1.1 總體情況11.1.2 投資主體11.1.3 投資方向11.1.4 投融資動態11.2 二次元行業細分領域投資潛力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元劇11.2.3 周邊市場11.2.4 VR領域11.3 二次元行業發展趨勢分析11.3.1 產業業態趨勢11.3.2 市場定位趨勢11.3.3 用戶鎖定態勢11.3.4 三次元融合趨勢11.3.5 影游聯動趨勢11.3.6 次元文化破壁趨勢11.4 2024-2030年二次元行業預測分析11.4.1 2024-2030年二次元行業規模預測11.4.2 2024-2030年二次元手游行業規模預測11.4.3 2024-2030年影視動畫行業規模預測11.4.4 2024-2030年虛擬現實行業規模預測圖表目錄圖表:二次元涵蓋內容圖表:二次元行業的產業鏈圖表:日本Live娛樂方式圖表:2023年ACG界Live娛樂市場份額圖表:2023年日本Live娛樂的狹義市場規模圖表:2023年動畫音樂會市場圖表:2023年動畫活動市場圖表:2.5次元音樂劇發展歷程圖表:2023年ACG界Live直播市場圖表:2023年動畫博物館•關聯展示會市場圖表:美國動漫產業運營模式圖表:韓國市場總體規模及增長率變化走勢圖更多圖表見正文......
數據資料
全球宏觀數據庫
中國宏觀數據庫
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本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。
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