電子游戲廳,顧名思義,伴隨著電子游戲的產(chǎn)生而產(chǎn)生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應(yīng)的硬件設(shè)備,兩者是一種模組化(modulized)的關(guān)系。例如魂斗羅(Contra)一代所對(duì)應(yīng)的游戲平臺(tái)就是紅白機(jī)(FC)。一般而游戲的平臺(tái)各有市場(chǎng),因此不宜以相同的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。
《2014-2018年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀評(píng)估分析投資規(guī)劃建議咨詢研究報(bào)告》對(duì)我國(guó)電子游戲廳行業(yè)的市場(chǎng)環(huán)境、生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)、產(chǎn)品市場(chǎng)、品牌競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)品進(jìn)出口、行業(yè)投資環(huán)境以及可持續(xù)發(fā)展等問(wèn)題進(jìn)行了詳實(shí)系統(tǒng)地分析和預(yù)測(cè)。并在此基礎(chǔ)上,對(duì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)做出了定性與定量相結(jié)合的分析預(yù)測(cè)。為企業(yè)制定發(fā)展戰(zhàn)略、進(jìn)行投資決策和企業(yè)經(jīng)營(yíng)管理提供權(quán)威、充分、可靠的決策依據(jù)。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,進(jìn)出口數(shù)據(jù)主要來(lái)自海關(guān)及商務(wù)部,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類(lèi)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。
報(bào)告目錄:
第一章 2011-2013年世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢(shì)分析
第一節(jié) 2011-2013年世界網(wǎng)游發(fā)展概況分析
一、世界最流行網(wǎng)絡(luò)游戲排行
二、世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大
三、世界網(wǎng)游市場(chǎng)形成三大陣營(yíng)
第二節(jié) 美國(guó)
一、美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況
二、美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為分析
三、網(wǎng)絡(luò)游戲仍是美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)主流
四、美國(guó)成為韓國(guó)網(wǎng)游業(yè)搶奪熱點(diǎn)
第三節(jié) 日本
一、日本的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)開(kāi)始復(fù)蘇
二、日本在線游戲發(fā)展?fàn)顩r
三、日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
四、日本網(wǎng)游業(yè)發(fā)展遭遇尷尬境地
第四節(jié) 韓國(guó)
一、韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑分析
二、韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)規(guī)模和發(fā)展概況
三、韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)迎來(lái)復(fù)蘇
第二章 2011-2013年世界電子游戲廳市場(chǎng)運(yùn)行狀況分析
第一節(jié) 2011-2013年世界電子游戲廳市場(chǎng)運(yùn)行環(huán)境分析
一、經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)電子游戲廳產(chǎn)業(yè)的影響
二、游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)政策對(duì)電子游戲廳市場(chǎng)的影響
三、全球網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模龐大
第二節(jié) 2011-2013年世界電子游戲廳市場(chǎng)規(guī)模分析
一、電子游戲廳設(shè)備分析
二、玩家分析
三、世界電子游戲廳市場(chǎng)盈利分析
第三節(jié) 2014-2018年世界電子游戲廳市場(chǎng)趨勢(shì)探析
第三章 2011-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行形勢(shì)透析
第一節(jié) 2011-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行簡(jiǎn)況
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
二、網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入新一輪興衰周期
三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點(diǎn)
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)新的格局
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)及收費(fèi)模式分析
一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
二、當(dāng)今流行的網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)方式
三、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)向收費(fèi)的盈利演進(jìn)
第三節(jié) 2011-2013年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展存在的問(wèn)題及建議分析
一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)人才匱乏
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)面臨的問(wèn)題
三、網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展的障礙
四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策建議
第四章 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)運(yùn)行環(huán)境解析
第一節(jié) 2011-2013年中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
一、中國(guó)GDP分析
二、消費(fèi)價(jià)格指數(shù)分析
三、城鄉(xiāng)居民收入分析
四、社會(huì)消費(fèi)品零售總額
五、全社會(huì)固定資產(chǎn)投資分析
六、進(jìn)出口總額及增長(zhǎng)率分析
第二節(jié) 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)政策發(fā)展環(huán)境分析
一、規(guī)范經(jīng)營(yíng),嚴(yán)格準(zhǔn)入制度
二、明確規(guī)定開(kāi)放群體
三、加強(qiáng)行業(yè)自律和社會(huì)監(jiān)督
四、《關(guān)于深入開(kāi)展電子游戲?qū)m?xiàng)治理工作的有關(guān)問(wèn)題的通知》
五、《關(guān)于對(duì)青少年活動(dòng)場(chǎng)所、電子電子游戲廳有關(guān)所得稅和營(yíng)業(yè)稅政策問(wèn)題的通知》
第三節(jié) 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)社會(huì)環(huán)境分析
第五章 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)盈利狀況分析
第一節(jié) 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析
一、電子游戲網(wǎng)吧專(zhuān)項(xiàng)整治新進(jìn)展
二、青島電子游戲廳9年后審批開(kāi)禁控制在105家之內(nèi)
第二節(jié) 中國(guó)電子游戲娛樂(lè)場(chǎng)統(tǒng)計(jì)分析
一、中國(guó)電子游戲娛樂(lè)場(chǎng)數(shù)量
二、中國(guó)電子游戲布局
三、中國(guó)電子游戲規(guī)模
四、電子游戲廳-游戲軟件分析
第三節(jié) 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳盈利狀況分析
一、盈利狀況分析
二、盈利手段分析
三、新項(xiàng)目設(shè)置分析
第四節(jié) 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)熱點(diǎn)問(wèn)題探討
一、電子游戲廳管理不到位
二、電子游戲廳安全存在隱患
三、違規(guī)電子游戲廳市場(chǎng)泛濫
四、電子游戲廳賭博、色情等不健康內(nèi)容成行業(yè)發(fā)展壁壘
第六章 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳消費(fèi)者調(diào)查分析
第一節(jié) 中國(guó)電子游戲廳消費(fèi)者基本情況
一、電子游戲廳消費(fèi)者的職業(yè)分布
二、電子游戲廳消費(fèi)者的年齡特征
三、電子游戲廳消費(fèi)者的文化程度
四、電子游戲廳消費(fèi)者的性別特征
五、電子游戲廳消費(fèi)者的地域分布
六、電子游戲廳消費(fèi)者的收入情況
第二節(jié) 中國(guó)電子游戲廳消費(fèi)者的行為狀況
一、電子游戲廳消費(fèi)者的主要電信服務(wù)商
二、電子游戲廳消費(fèi)者的游戲時(shí)間
三、電子游戲廳消費(fèi)者主要游戲地點(diǎn)
四、電子游戲廳消費(fèi)者服務(wù)器選擇方式
五、電子游戲廳消費(fèi)者的主要游戲目的及影響游戲選擇的因素
六、電子游戲廳消費(fèi)者上網(wǎng)方式
第三節(jié) 中國(guó)電子游戲廳消費(fèi)者的消費(fèi)行為
一、電子游戲廳消費(fèi)者游戲月消費(fèi)情況
二、電子游戲廳消費(fèi)者能夠承受的月最高付費(fèi)額
三、電子游戲廳消費(fèi)者發(fā)生過(guò)的虛擬物品交易金額
四、電子游戲廳消費(fèi)者能夠承受的虛擬物品交易金額上限
五、電子游戲廳消費(fèi)者的游戲花費(fèi)主要來(lái)源
六、電子游戲廳消費(fèi)者游戲點(diǎn)卡及軟件購(gòu)買(mǎi)地點(diǎn)
第四節(jié) 中國(guó)電子游戲廳消費(fèi)者的行為偏好
一、電子游戲廳消費(fèi)者最喜歡的游戲收費(fèi)模式
二、電子游戲廳消費(fèi)者最喜歡的游戲類(lèi)型
三、電子游戲廳消費(fèi)者在游戲中最喜歡做的事
四、電子游戲廳消費(fèi)者最喜歡的游戲活動(dòng)
五、電子游戲廳消費(fèi)者最認(rèn)同的游戲宣傳途徑
六、電子游戲廳消費(fèi)者最喜歡的大中型休閑游戲系統(tǒng)
七、電子游戲廳消費(fèi)者最關(guān)注的大中型休閑游戲因素
八、電子游戲廳消費(fèi)者最認(rèn)同的大中型休閑游戲升級(jí)方式
九、最吸引電子游戲廳消費(fèi)者的大中型休閑游戲幫派功能
第七章 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳區(qū)域市場(chǎng)運(yùn)行透析
第一節(jié) 上海
一、上海有望成為網(wǎng)游硅谷
二、上海電子游戲廳發(fā)展規(guī)模分析
三、上海成為全國(guó) 第三個(gè)網(wǎng)游動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)基地
四、上海積極推進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的平臺(tái)建設(shè)
第二節(jié) 深圳
一、深圳網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)迅速崛起
二、深圳網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)突出
三、深圳電子游戲廳市場(chǎng)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析
第三節(jié) 北京
一、北京電子游戲廳總體規(guī)模分析
二、北京網(wǎng)游玩家分析
三、商業(yè)模式清晰
四、北京成國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游最大研發(fā)地
第八章 2011-2013年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)運(yùn)行態(tài)勢(shì)分析
第一節(jié) 2011-2013年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀綜述
一、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析
二、國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)主要盈利模式
三、互聯(lián)網(wǎng)門(mén)戶巨頭紛紛試水網(wǎng)游
四、網(wǎng)游成互聯(lián)網(wǎng)門(mén)戶最賺錢(qián)業(yè)務(wù)
五、中國(guó)進(jìn)入全民網(wǎng)游新時(shí)代
第二節(jié) 2011-2013年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)淺析
一、網(wǎng)游業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的亮點(diǎn)
二、國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游已占互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)份額分析
三、中國(guó)將成為互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)國(guó)網(wǎng)游發(fā)展不可忽視
第三節(jié) 2011-2013年互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展存在的問(wèn)題及建議
一、無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中面臨的瓶頸
二、互聯(lián)網(wǎng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)立法存在的問(wèn)題及對(duì)策
三、發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的政策思路
四、助推中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的手段
第九章 2014-2018年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測(cè)與趨勢(shì)分析
第一節(jié) 2014-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
一、全球在線游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
二、亞洲將成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲主要市場(chǎng)
三、2013年中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
四、網(wǎng)絡(luò)游戲未來(lái)十大趨勢(shì)
五、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展趨勢(shì)
六、網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售渠道發(fā)展趨勢(shì)
第二節(jié) 2014-2018年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
一、動(dòng)漫電玩電子游戲廳趨勢(shì)分析分析
二、電子游戲廳盈利預(yù)測(cè)分析
三、電子游戲廳市場(chǎng)策略分析
第十章 2014-2018年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)投資機(jī)會(huì)與風(fēng)險(xiǎn)分析
第一節(jié) 2011-2013年中國(guó)電子游戲廳市場(chǎng)投資概況
一、電子游戲廳投資特性
二、電子游戲廳投資環(huán)境分析
三、電子游戲廳投資預(yù)算
第二節(jié) 2014-2018年中國(guó)電子游戲廳投資機(jī)會(huì)分析
一、電子游戲廳區(qū)域投資潛力分析
二、電子游戲廳相關(guān)產(chǎn)業(yè)投資熱點(diǎn)分析
第三節(jié) 2014-2018年中國(guó)電子游戲廳投資前景預(yù)警
一、宏觀調(diào)控政策風(fēng)險(xiǎn)
二、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)
三、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)機(jī)制風(fēng)險(xiǎn)
四、金融風(fēng)險(xiǎn)
圖表目錄:
圖表:國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值同比增長(zhǎng)速度
圖表:全國(guó)糧食產(chǎn)量及其增速
圖表:規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)(%)
圖表:社會(huì)消費(fèi)品零售總額增速(月度同比)(%)
圖表:進(jìn)出口總額(億美元)
圖表:廣義貨幣(M2)增長(zhǎng)速度(%)
圖表:居民消費(fèi)價(jià)格同比上漲情況
圖表:工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格同比上漲情況(%)
圖表:城鎮(zhèn)居民人均可支配收入實(shí)際增長(zhǎng)速度(%)
圖表:農(nóng)村居民人均收入實(shí)際增長(zhǎng)速度
圖表:人口及其自然增長(zhǎng)率變化情況
圖表:2012年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速(%)
圖表:2012年房地產(chǎn)開(kāi)發(fā)投資同比增速(%)
圖表:2013年中國(guó)GDP增長(zhǎng)預(yù)測(cè)
圖表:國(guó)內(nèi)外知名機(jī)構(gòu)對(duì)2013年中國(guó)GDP增速預(yù)測(cè)
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