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報告說明:
博思數據研究中心發布的《2011-2015年中國網絡游戲行業走勢及“十二五”投資商機研究報告》共十九章。首先介紹了網絡游戲行業相關概述、中國網絡游戲產業運行環境等,接著分析了中國網絡游戲行業的現狀,然后介紹了中國網絡游戲行業競爭格局。隨后,報告對中國網絡游戲行業做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國網絡游戲產業發展前景與投資預測。您若想對網絡游戲產業有個系統的了解或者想投資網絡游戲行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章 “十一五”期間中國網游政策法規分析
第一節 “十一五”期間中國網絡游戲產業政策環境剖析
一、網絡游戲產業法律環境解析
二、網絡游戲開發商與運營商法律關系分析
三、網絡游戲業法律糾紛主要類型分析
四、2009年規范網絡游戲管理新文件出臺
五、2010年文化部將發布實施《網絡游戲管理辦法》
第二節 “十一五”期間中國網游相關政策法規
一、網游“防沉迷系統”開發標準
二、互聯網信息服務管理辦法
三、電子出版物管理規定
四、《互聯網出版管理暫行規定》
第二章 “十一五”期間中國網絡游戲發展環境及政策回顧
第一節 2006年中國實體經濟及貨幣信貸環境回顧
一、2006年中國農業發展回顧
二、2006年中國工業和建筑業發展回顧
三、2006年中國固定資產投資發展回顧
四、2006年中國國內貿易發展回顧
五、2006年中國對外經濟發展回顧
六、2006年中國交通、郵電和旅游發展回顧
七、2006年中國教育和科學技術發展回顧
八、2006年中國文化、衛生和體育發展回顧
九、2006年中國人口、人民生活和社會保障發展回顧
十、2006年中國資源、環境和安全生產發展回顧
十一、2006年中國貨幣信貸環境發展回顧
第二節 2007年中國實體經濟及貨幣信貸環境回顧
一、2007年中國農業發展回顧
二、2007年中國工業和建筑業發展回顧
三、2007年中國固定資產投資發展回顧
四、2007年中國國內貿易發展回顧
五、2007年中國對外經濟發展回顧
六、2007年中國交通、郵電和旅游發展回顧
七、2007年中國教育和科學技術發展回顧
八、2007年中國文化、衛生和體育發展回顧
九、2007年中國人口、人民生活和社會保障發展回顧
十、2007年中國資源、環境和安全生產發展回顧
十一、2007年中國貨幣信貸環境發展回顧
第三節 2008年中國實體經濟及貨幣信貸環境回顧
一、2008年中國農業發展回顧
二、2008年中國工業和建筑業發展回顧
三、2008年中國固定資產投資發展回顧
四、2008年中國國內貿易發展回顧
五、2008年中國對外經濟發展回顧
六、2008年中國交通、郵電和旅游發展回顧
七、2008年中國教育和科學技術發展回顧
八、2008年中國文化、衛生和體育發展回顧
九、2008年中國人口、人民生活和社會保障發展回顧
十、2008年中國資源、環境和安全生產發展回顧
十一、2008年中國貨幣信貸環境發展回顧
第四節 2009年中國實體經濟及貨幣信貸環境回顧
一、2009年中國農業發展回顧
二、2009年中國工業和建筑業發展回顧
三、2009年中國固定資產投資發展回顧
四、2009年中國國內貿易發展回顧
五、2009年中國對外經濟發展回顧
六、2009年中國交通、郵電和旅游發展回顧
七、2009年中國教育和科學技術發展回顧
八、2009年中國文化、衛生和體育發展回顧
九、2009年中國人口、人民生活和社會保障發展回顧
十、2009年中國資源、環境和安全生產發展回顧
十一、2009年中國貨幣信貸環境發展回顧
第三章 “十一五”期間國際網絡游戲產業發展概況
第一節 “十一五”期間國際網游概況
一、世界網絡游戲發展狀況
二、世界網游市場形成三大陣營
三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大
四、全球網絡游戲玩家規模龐大
五、2008年歐美網絡游戲市場分析
第二節 “十一五”期間美國網絡游戲產業發展概況
一、美國網絡游戲行業概況
二、美國網絡游戲消費者行為分析
三、網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
四、美國成為韓國網游業搶奪熱點
五、美國網游用戶增長情況
第三節 “十一五”期間日本網絡游戲產業發展概況
一、日本的網絡游戲行業開始復蘇
二、2007年日本在線游戲發展狀況
三、日本網絡游戲用戶分析
四、日本網游業發展遭遇尷尬境地
第四節 “十一五”期間韓國網絡游戲產業發展概況
一、韓國網絡游戲產業發展路徑分析
二、韓國網絡游戲業規模和發展概況
三、2007年韓國網游業呈現衰退隱憂
四、2008年韓國網絡游戲市場增長情況
五、2008年韓國新網游停運盤點
六、2009年韓國網絡游戲出口情況及未來展望
第四章 “十一五”期間中國網絡游戲產業分析
第一節 “十一五”期間中國網絡游戲產業概況
一、中國網絡游戲發展動因分析
二、中國網絡游戲產業區域特點
三、中國網絡游戲產業持續高速增長
四、國內網絡游戲業跨入轉型時期
五、中國大型網絡游戲公司發展簡況
六、中國網絡游戲業的組織變革探討
第二節 “十一五”期間中國網絡游戲產業回顧
一、2007年中國網絡游戲市場發展總況
二、2007年中國網絡游戲市場格局分析
三、2007年中國網絡游戲銷售情況分析
四、2008年中國網絡游戲市場發展綜況
五、2008年中國網民網絡游戲消費情況
六、2008年中國網絡游戲市場發展特點
七、2008年中國網絡游戲市場盤點
第三節 “十一五”期間中國網絡游戲市場分析
一、2009年中國網絡游戲市場綜況
二、2009年中國網游市場解讀
三、2009年中國網絡游戲銷售情況
四、2009年網絡游戲市場新特點
五、2009年中國網絡游戲行業主要事件盤點
第四節 “十一五”期間中國教育網游分析
一、中國教育網游業狀況
二、中國教育網游的策劃與研發
三、中國教育網游面臨的問題
四、教育網游存在的認識誤區
五、教育網游發展需要加強創意
第五章 “十一五”期間中國網絡游戲區域發展概況
第一節 “十一五”期間四川網絡游戲發展現狀分析
一、四川列為國家四大網游動漫發展基地
二、四川電信加大對網絡游戲業投入
三、四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規范
四、成都網絡游戲新興力量正在崛起
五、成都網游研發企業獲日企資金青睞
六、成都網絡游戲產業發展規劃
第二節 “十一五”期間上海網絡游戲發展現狀分析
一、上海有望成為網游硅谷
二、上海成為全國第三個網游動漫產業基地
三、2007年上海網絡游戲銷售收入情況
四、2008年上海網絡游戲出版行業逆勢增長
五、2009年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺
六、上海要求網游產品提供“適齡提示”
七、上海率先啟動制訂網游服務地方標準
第三節 “十一五”期間山東網絡游戲發展現狀分析
一、山東第一家網絡游戲公司成立
二、山東省網游玩家居全國省市之首
三、2008年山東網游發展迎來新的突破
四、山東發展網游存在困難
第四節 “十一五”期間深圳網絡游戲發展現狀分析
一、深圳市網游企業簡析
二、深圳網游產業迅速崛起
三、深圳網民網絡游戲使用情況
第五節 “十一五”期間北京網絡游戲發展現狀分析
一、2007年北京市網絡游戲產業發展回顧
二、北京網絡游戲產業發展現狀
三、北京市動漫網游行業的政策情況
四、2010年北京網絡游戲分級制度將啟動
第六節 “十一五”期間廈門網絡游戲發展現狀分析
一、廈門網游開發的特點解析
二、廈門網游業進軍臺灣市場
三、廈門發展動漫網游注重人才培養
第七節 “十一五”期間其他地區網絡游戲發展現狀分析
一、重慶市
二、湖南省
三、浙江杭州
四、浙江嘉興
五、江蘇常州
第六章 “十一五”期間中國網絡游戲的研發與銷售
第一節 網絡游戲研發運營模式分析
一、傳統的代理運營模式
二、中外合資運營模式
三、購買技術或合作開發運營模式
四、自主研發運營模式
第二節 “十一五”期間中國網絡游戲產品開發及流程
一、網絡游戲產品的定位
二、開發新游戲
三、網游的生命周期
四、網游的產品組合與延伸
第三節 “十一五”期間中國網絡游戲充值卡銷售渠道
一、網上虛擬充值卡
二、充值卡實體
三、手機支付平臺
第四節 “十一五”期間中國網絡游戲研發與運營價值鏈分析
一、網絡游戲價值鏈描述
二、游戲研發環節
三、游戲運營環節
第七章 “十一五”期間中國網絡游戲運營與盈利分析
第一節 “十一五”期間中國網絡游戲運營模式剖析
一、網絡游戲制造公司
二、網絡游戲運營公司
三、網絡游戲代理公司
四、軟件銷售公司
五、網吧和玩家
第二節 “十一五”期間中國網絡游戲界商業運營模式
一、商業模式基本類別
二、專業代理運營企業
三、綜合門戶企業
四、電信運營企業
五、游戲生產企業
六、合資經營
七、收購核心技術企業
第三節 “十一五”期間中國網絡游戲收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節 “十一五”期間中國網絡游戲盈利分析
一、網絡游戲的“4贏”模式
二、點卡計費卡收入
三、電信分成收入
四、網絡廣告收入
五、網游盈利出現新模式
第五節 “十一五”期間中國游戲類型和盈利模式
一、角色扮演類
二、棋牌類游戲
三、休閑對戰類
第八章 “十一五”期間中國網絡游戲用戶分析
第一節 “十一五”期間中國網絡游戲用戶基本情況
一、網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征
二、網絡游戲用戶收入水平與地域分布
三、網絡游戲用戶游戲年齡構成
四、網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
五、網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
六、不同性別網絡游戲用戶基本特征分析
七、不同主流用戶群體基本特征分析
第二節 “十一五”期間中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
一、網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
二、網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
三、網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好
四、網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
五、網絡游戲用戶對收費模式的偏好
六、不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比
七、不同主流用戶群體的偏好對比
第三節 “十一五”期間中國網絡游戲用戶游戲行為分析
一、網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
二、網絡游戲用戶的游戲動機
三、網絡游戲用戶對服務器的選擇
四、網絡游戲用戶對游戲公會的認知
五、網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
六、中國網絡游戲用戶對網癮的看法
七、網絡游戲用戶不同主流群體行為分析
第四節 “十一五”期間中國網絡游戲用戶消費行為研究
一、網絡游戲用戶消費意愿
二、網絡游戲用戶付費方式
三、網絡游戲用戶月度ARPU值
四、網絡游戲用戶道具消費偏好
五、網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析
第五節 “十一五”期間中國網頁游戲用戶行為研究
一、網頁游戲用戶獲取信息渠道
二、網頁游戲用戶選擇游戲的標準
三、網頁游戲用戶游戲類型偏好
四、網頁游戲用戶付費模式偏好
五、網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由
第九章 “十一五”期間中國手機網絡游戲產業分析
第一節 “十一五”期間中國手機網游基本概述
一、手機網游與PC網游的差異
二、手機網游發展對于手游產業鏈的價值
三、手機網游的收費模式解析
第二節 “十一五”期間國內外手機網游產業發展概況
一、全球移動游戲產業綜述
二、中國手機網游行業發展現狀
三、2007年中國手機網絡游戲市場運營狀況
四、2008年中國手機網游市場發展狀況分析
五、2009年中國手機網游行業發展分析
六、手機網游邁入“大國時代”
第十章 “十一五”期間中國互聯網產業分析
第一節 “十一五”期間中國互聯網與網絡游戲產業淺析
一、互聯網、游戲和網絡游戲關系辯論
二、網游業成互聯網發展的亮點
三、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
四、網游成互聯網門戶最賺錢業務
五、2008年中國進入全民網游新時代
第二節 “十一五”期間中國互聯網產業發展綜述
一、2008年中國互聯網市場發展分析
二、2008年中國互聯網廣告市場分析
三、2009年中國互聯網行業發展分析
四、中國互聯網發展呈現三個新動向
五、互聯網行業投資量下降但前景仍看好
六、互聯網行業未來的發展趨勢
第十一章 “十一五”期間中國網絡游戲產業競爭與營銷分析
第一節 “十一五”期間中國網游業競爭形勢分析
一、外部環境轉好網游業進入資本競爭時代
二、2007年中國網絡游戲運營商競爭力分析
三、2008年網游業人才競爭成焦點
四、2009年網絡游戲市場競爭加劇
五、網絡游戲行業惡性競爭問題分析
六、3D研發力將決定網游國際市場競爭力
七、未來網絡游戲市場競爭趨勢分析
第二節 “十一五”期間中國網絡游戲業的主要競爭力量
一、主要競爭力量簡析
二、新進入者的競爭威脅
三、現有網絡游戲產商之間的競爭
四、替代產品或服務的競爭威脅
五、購買者的討價還價壓力
六、供應商的討價還價壓力
七、其他利益相關者的相對力量競爭
第三節 “十一五”期間中國網游企業競爭行為選擇
一、“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
二、基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型
三、企業競爭部位選擇模型的構建
四、企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變
第四節 “十一五”期間中國網絡游戲營銷分析
一、中國網絡游戲營銷狀況
二、網絡游戲市場的營銷模式探討
三、網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
四、網絡游戲成隱性營銷新樂土
五、網游明星營銷成為新時尚
六、新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
七、百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據
八、網游運營商應加強深度營銷
第十二章“十一五”期間國外重點網游企業運營狀況分析
第一節 維旺迪(VIVENDI)
一、企業概況
二、維旺迪經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、未來發展戰略分析
第二節 EA
一、企業概況
二、EA經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、EA轉移重心主攻亞洲網游市場
第三節 任天堂(NINTENDO)
一、企業概況
二、任天堂經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣
第四節 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企業概況
二、南夢宮萬代控股公司經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、未來發展戰略分析
第五節 育碧(UBISOFT)
一、企業概況
二、育碧經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、育碧游戲發行計劃
第十三章“十一五”期間國內重點網游企業運行狀況分析
第一節 盛大
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、盛大網游推行區域特許經營策略
六、盛大MMORPG游戲介紹
第二節 巨人網絡
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、巨人網絡主要網游產品運營狀況
第三節 網易
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、網易推出新網游爭搶市場份額
第四節 騰訊
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、騰訊加大網游市場投入
第五節 第九城市
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、第九城市網游業務保持增長形勢分析
第六節 完美時空
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
第七節 金山
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、《劍俠世界》開啟金山網游新時代
第八節 網龍
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、網龍全力拓展海外網游市場
第十四章 “十二五”期間世界及中國經濟預測
第一節 “十二五”期間世界經濟發展趨勢
一、“十二五”期間世界經濟將逐步恢復增長
二、“十二五”期間經濟全球化曲折發展
三、“十二五”期間新能源與節能環保將引領全球產業
四、“十二五”期間跨國投資再趨活躍
五、“十二五”期間氣候變化與能源資源將制約世界經濟
六、“十二五”期間美元地位繼續削弱
七、“十二五”期間世界主要新興經濟體大幅提升
第二節 “十二五”期間中國經濟面臨的形勢
一、“十二五”期間中國經濟將長期趨好
二、“十二五”期間中國經濟將圍繞“三個轉變”
三、“十二五”期間中國工業產業將全面升級
四、“十二五”期間中國以綠色發展戰略為基調
第三節 “十二五”期間中國對外經濟貿易預測
一、“十二五”期間中國勞動力結構預測
二、“十二五”期間中國貿易形式和利用外資方式預測
三、“十二五”期間中國自主創新結構預測
四、“十二五”期間中國產業體系預測
五、“十二五”期間中國產業競爭力預測
六、“十二五”期間中國經濟國家化預測
七、“十二五”期間中國經濟將面臨的貿易障礙預測
八、“十二五”期間人民幣區域化和國際化預測
九、“十二五”期間中國對外貿易與城市發展關系預測
十、“十二五”期間中國中小企業面臨的外需環境預測
第十五章 “十二五”期間中國政策體系預測
第一節 “十二五”規劃重點傾斜內容預測
一、大消費
二、高鐵及城軌建設
三、生產性服務
四、戰略新興產業
第二節 “十二五”期間中國主要政策預測
一、“十二五”期間將進一步勞動力市場政策
二、“十二五”期間將進一步充實擴大就業的財稅政策
三、“十二五”期間將進一步豐富擴大就業的金融政策
四、“十二五”期間將進一步完善擴大就業的社會保障政策
第三節 “十二五”期間中國經濟社會發展階段預測
一、“十二五”期間中國將加速全面建設小康社會
二、“十二五”期間中國將全方位改革綜合推進階段
三、“十二五”期間中國工業化中期向工業化后期轉變
第十六章 “十二五”期間中國經濟將面臨的問題及對策
第一節 “十二五”期間影響投資因素分析
一、財政預算內資金對全社會融資貢獻率的分析
二、信貸資金變動對投資來源變動的貢獻率分析
三、外商投資因素對未來投資來源的貢獻率分析
四、自籌投資增長對投資來源的貢獻率分析
第二節 “十二五”期間中國經濟穩定發展面臨的問題
一、經濟結構失衡
二、產業結構面臨的問題
三、資本泡沫過度膨脹
四、收入差距進一步擴大
五、通貨膨脹風險加劇
六、生態環境總體惡化趨勢未改
第三節 “十二五”期間中國經濟形勢面臨的問題
一、世界政治、經濟格局的新變化
二、國際競爭更加激烈
三、投資的作用將下降
四、第三產業對經濟增長的作用顯著增加
五、迫切需要解決深層次體制機制問題
六、勞動力的供給態勢將發生轉折
第十七章 “十二五”期間中國區域經濟面臨的問題及對策
第一節 “十二五”期間促進區域協調發展的重點任務
一、健全區域協調發展的市場機制與財政體制
二、培育多極帶動的國土空間開發格局
三、積極開展全方位多層次的區域合作
四、創新各具特色的區域發展模式
五、建立健全區域利益協調機制
第二節 “十二五”期間中國區域協調發展存在的主要問題
一、空間無序開發問題依然比較突出
二、東中西產業互動關系有待進一步加強
三、落后地區發展仍然面臨諸多困難
四、財稅體制尚需完善
五、區際利益矛盾協調機制不健全
第三節 “十二五”期間促進區域協調發展的政策建議
一、編制全國性的空間開發利用規劃
二、以經濟圈為基礎重塑國土空間組織框架
三、制定基礎產業布局戰略規劃
四、加緊制定促進區域合作的政策措施
第十八章 “十二五”期間國內外網絡游戲行業投資分析及前景預測
第一節 “十二五”期間全球網游發展前景預測
一、全球大型多人在線游戲市場規模預測
二、亞太在線游戲市場發展預測
三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
第二節 “十二五”期間中國網絡游戲前景及趨勢分析
一、2010年中國網絡游戲加大出口力度
二、2010-2015年中國網絡游戲市場預測
三、中國網絡游戲市場發展趨勢
四、網絡游戲產業發展方向分析
五、網絡游戲運營模式將面臨變革
六、網絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析
七、中國網絡游戲用戶發展趨勢
第三節 “十二五”期間中國手機網絡游戲行業前景趨勢分析
一、社區休閑將成手機網游發展趨勢
二、手機網游行業前景廣闊
三、手機網絡游戲行業的3G機遇分析
四、未來影響手機網絡游戲發展的關鍵因素
第十九章 “十二五”期間中國網絡游戲市場面臨的問題及對策
第一節 “十二五”期間中國網絡游戲存在的問題
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題
二、網絡游戲產業發展的威脅分析
三、私服外掛成為網游業發展的阻礙因素
四、網絡游戲產業亟需實行分級改革
第二節 “十二五”期間促進中國網游發展的對策
一、網絡游戲產業發展的總體方案
二、網絡游戲產業的政策建議
三、引導大學生正確對待網絡游戲
四、中國網絡游戲業發展的五大策略
五、文化部對網游結構的規范與指導
第三節 “十二五”期間中國手機網游產業的問題與對策分析
一、手機網絡游戲發展面臨的問題
二、手機網游發展的制約因素分析
三、3G時代手機網游的出路探討
第四節 “十二五”期間中國互聯網發展存在的問題及建議
一、互聯網發展存在的問題
二、無線互聯網應用中面臨的瓶頸
三、互聯網知識產權立法存在的問題及對策
四、發展互聯網產業的政策思路
五、助推中國互聯網產業健康發展的手段
圖表名稱:部分
圖表 十二五規劃重點政策傾斜內容預測
圖表 2010年部分中央領導人在省部級干部貫徹科學發展觀加快經濟發展方式轉變研討班的講話
圖表 城鎮化和戰略性新興產業是加快轉變經濟發展方式的重點
圖表 房地產投資需求拉動多個行業發展
圖表 中國區域發展階段差異概況
圖表 金融危機以來中國出臺的區域規劃
圖表 2008年我國各省城市化率與人均GDP的對數曲線關系
圖表 城市化進程的三個階段
圖表 不同城市化階段及其特征
圖表 2010-2015我國城市化水平預測
圖表 國家戰略化戰略格局維度布局
圖表 2010-2015各省城市化率變化情況
圖表 “十二五”時期各省市城市化率變動及城市化帶動的投資空間分布
圖表 美國經濟刺激計劃中的綠色投資
圖表 主要國家經濟刺激計劃中的綠色投資
圖表 主要耗能設施的生命周期
圖表 不同領域對減排的貢獻
圖表 “十一五”各行業營收增長
圖表 “十一五”各行業盈利增長
圖表 “十一五”各行業ROE提升
圖表 “十一五”各行業市場表現
圖表 “十二五”規劃預期重點及措施
圖表 歷次五年規劃主要任務目標及實現情況
圖表 “一五”至“十一五”中國經濟發展
圖表 “十二五”時期戰略性新興產業七大領域
圖表 2020年電源預計規模
圖表 低碳技術創新和應用的路線圖
圖表 動力電池成本的國際比較
圖表 我國動力電池技術與國際水平比較
圖表 中國90年代以來城鎮居民家庭消費支出結構變化趨勢
圖表 略……
博思數據研究中心發布的《2011-2015年中國網絡游戲行業走勢及“十二五”投資商機研究報告》, 內容嚴謹、數據翔實,更輔以大量直觀的圖表幫助本行業企業準確把握行業發展動向、正確制定企業競爭戰略和投資策略。本報告依據國家統計局、海關總署和國家 信息中心等渠道發布的權威數據,以及我中心對本行業的實地調研,結合了行業所處的環境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行研究分析。它是業內企 業、相關投資公司及政府部門準確把握行業發展趨勢,洞悉行業競爭格局,規避經營和投資風險,制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一。本報告是全面 了解行業以及對本行業進行投資不可或缺的重要工具。
本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。