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報告說明:
博思數據研究中心發(fā)布的《2012-2016年中國網絡游戲市場現狀分析及投資前景研究報告》共十九章。在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家文化部、國家工業(yè)和信息化部、國家新聞出版總署、國務院發(fā)展研究中心、中國互聯網協會、全國商業(yè)信息中心、中國經濟景氣監(jiān)測中心、博思數據研究中心、各網絡游戲門戶網站等公布和提供的大量資料,對我國的網絡游戲行業(yè)進行了全面的分析。
通過《2012-2016年中國網絡游戲市場現狀分析及投資前景研究報告》,生產企業(yè)及投資機構將充分了解產品市場、原材料供應、銷售方式、市場供需、有 效客戶、潛在客戶等詳實信息,為研究競爭對手的市場定位,產品特征、產品定價、營銷模式、銷售網絡和企業(yè)發(fā)展提供了科學決策依據。
2011年中國網絡游戲市場規(guī)模(包括互聯網游戲和移動網游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增速止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8 億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%:2011年自主研發(fā)的互聯網游戲產品在國內市場的運營收入達254.2億元, 同比增長37.3%,比互聯網游戲市場34.4%的增長率高了近3個百分點。2011年,國產游戲出口規(guī)模進一步擴大,收入達到4.03億美元,同比增長 76.0%。出口產品數量增加明顯,2011年新增66家公司共計92款網絡游戲產品出口海外,數量總數超過150款。在新增出口的92款網絡游戲中,網 頁游戲56款,客戶端游戲33款,移動網游戲3款?梢钥闯,在網頁游戲迅速發(fā)展的大背景下,其海外市場收入也迅速增長。在56款新增出口的網頁游戲中, 角色扮演類和戰(zhàn)爭策略類為出口的主要類型,其中角色扮演類網頁游戲27款,戰(zhàn)爭策略類網頁游戲19款;新增出口的客戶端游戲中,角色扮演類27款,占主要 地位;新增出口的手機游戲中,角色扮演類、戰(zhàn)爭策略類、社交類各1款。
預計,未來幾年網絡游戲市場規(guī)模繼續(xù)增長,預計2015年末規(guī)模過千億未來幾年仍將是中國網絡游戲發(fā)展的機遇期。預計2015年末,網絡游戲市場規(guī)模將超 過1000億元,年均復合增長率超過20%。從產品結構看,未來幾年,互聯網游戲仍將占主體地位,而客戶端游戲也將繼續(xù)保持較為穩(wěn)固的市場份額;同時,網 頁游戲和移動網游戲高速增長的態(tài)勢將進一步鞏固,且增長速度遠超客戶端游戲。“十二五”期間,中國網絡游戲出版產業(yè)依然處于發(fā)展的“戰(zhàn)略機遇期”。中國高 度重視數字出版產業(yè)發(fā)展,而網絡游戲出版產業(yè)是數字出版業(yè)的核心內容之一。不過,網絡游戲出版產業(yè)也面臨著新的挑戰(zhàn)。一方面,網絡游戲企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展能 力還不是很強,部分企業(yè)自律意識和社會責任感缺乏;另一方面,網絡游戲人才儲備明顯不足,高端人才無法滿足產業(yè)快速發(fā)展需要。這些問題已經嚴重制約了網絡 游戲出版產業(yè)的更快發(fā)展。面對挑戰(zhàn),我國網絡游戲企業(yè)要努力提高內容創(chuàng)新能力,深入挖掘中華傳統文化中的優(yōu)秀內容,弘揚傳統美德,凝聚民族情感,提高游戲 作品的文化品位和精神境界,自覺擯棄低俗品位和模仿抄襲。
報告目錄
第一章 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)及屬性分析
一、行業(yè)定義
二、國民經濟依賴性
三、行業(yè)類型屬性
第二節(jié) 經濟發(fā)展環(huán)境
一、中國經濟發(fā)展階段
二、2006-2011年中國經濟發(fā)展狀況
三、經濟結構調整
四、國民收入狀況
第二章 中國網絡游戲生產現狀分析
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)總體規(guī)模
第二節(jié) 網絡游戲產能概況
一、2006-2012年產能分析
1、2007年我國網絡游戲市場分析
2、2008年我國網絡游戲市場分析
3、2009年我國網絡游戲市場分析
4、2010年我國網絡游戲市場分析
5、2011年我國網絡游戲市場分析
二、2012-2016年產能預測
第三節(jié) 網絡游戲市場容量概況
一、2006-2012年市場容量分析
1、2008年我國網絡游戲市場容量分析
2、2009年我國網絡游戲市場容量分析
3、2010年我國網絡游戲市場容量分析
4、2011年我國網絡游戲市場容量分析
二、2012-2016年市場容量預測
第三章 2012年中國市場分析
第一節(jié) 我國整體市場規(guī)模
一、總量規(guī)模
二、增長速度
三、各季度市場情況
第二節(jié) 市場結構分析
一、網絡游戲市場結構
二、PC網絡游戲市場結構
三、手機網絡游戲市場結構
四、區(qū)域市場結構
第四章 2012年中國網絡游戲市場供需監(jiān)測分析
第一節(jié) 需求分析
第二節(jié) 供給分析
第三節(jié) 市場特征分析
第五章 2012年中國網絡游戲市場競爭格局與廠商市場競爭力評價
第一節(jié) 競爭格局分析
第二節(jié) 主力廠商市場競爭力評價
一、主要廠商競爭力
二、技術創(chuàng)新
三、產品創(chuàng)新
四、商業(yè)模式創(chuàng)新
第六章 我國網絡游戲行業(yè)供需狀況分析
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)市場需求分析
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)供給能力分析
第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)進出口貿易分析
第七章 網絡游戲行業(yè)競爭績效分析
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)總體效益水平分析
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)產業(yè)集中度分析
第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)不同企業(yè)績效分析
第八章 2012年網絡游戲市場發(fā)展前景預測
第一節(jié) 國際市場發(fā)展前景預測
第二節(jié) 國內市場發(fā)展前景預測
第九章 我國網絡游戲行業(yè)投融資分析
第一節(jié) 我國網絡游戲行業(yè)外資進入狀況
第二節(jié) 我國網絡游戲行業(yè)合作與并購
第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)投融資分析
一、市場增速止跌回升
二、投融資行為日趨活躍
三、輕游戲增長態(tài)勢明顯
第十章 網絡游戲產業(yè)投資策略
第一節(jié) 產品定位策略
一、市場細分策略
二、目標市場的選擇
第二節(jié) 產品開發(fā)策略
第三節(jié) 渠道銷售策略
一、銷售模式分類
二、銷售方式
第四節(jié) 服務策略
第十一章 我國網絡游戲行業(yè)重點企業(yè)分析
第一節(jié) 騰訊公司
一、公司基本情況
二、公司經營與財務狀況
第二節(jié) 上海盛大網絡發(fā)展有限公司
一、公司基本情況
二、公司經營與財務狀況
第三節(jié) 網易公司
一、公司基本情況
二、公司經營與財務狀況
第四節(jié) 上海巨人網絡科技有限公司
一、公司基本情況
二、公司經營與財務狀況
第五節(jié) 金山軟件有限公司
一、公司基本情況
二、公司經營與財務狀況
第十二章 2010年中國網絡游戲產業(yè)投資分析
第一節(jié) 投資環(huán)境
一、資源環(huán)境分析
二、市場競爭分析
三、政策環(huán)境分析
第二節(jié) 投資機會分析
第三節(jié) 投資風險及對策分析
第四節(jié) 投資發(fā)展前景
一、市場供需發(fā)展趨勢
二、未來發(fā)展展望
第十三章 網絡游戲相關產業(yè)2012年走勢分析
第一節(jié) 上游行業(yè)影響分析
一、我國互聯網行業(yè)發(fā)展分析
二、網游業(yè)與互聯網市場發(fā)展分析
三、網游在互聯網的地位分析
四、網游對互聯網的貢獻分析
第二節(jié) 下游行業(yè)影響分析
一、我國PC網游市場分析
二、我國手機網游市場分析
三、手機網游與PC網游的差異
第十四章 網絡游戲行業(yè)成長能力及穩(wěn)定性分析
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)生命周期分析
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)集中程度分析
一、北京
二、上海
三、深圳
四、廈門
第十五章 網絡游戲行業(yè)風險趨勢分析與對策
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)風險分析
一、市場競爭風險
二、技術風險分析
三、政策和體制風險
四、進入退出風險
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)投資風險及控制策略分析
一、2010-2016年網絡游戲行業(yè)市場風險及控制策略
二、2010-2016年網絡游戲行業(yè)政策風險及控制策略
三、2010-2016年網絡游戲行業(yè)經營風險及控制策略
四、2010-2016年網絡游戲技術風險及控制策略
五、2010-2016年網絡游戲行業(yè)其他風險及控制策略
第十六章 網絡游戲產業(yè)投資風險
第一節(jié) 網絡游戲行業(yè)競爭風險
第二節(jié) 網絡游戲行業(yè)供需波動風險
第三節(jié) 網絡游戲行業(yè)技術創(chuàng)新風險
第四節(jié) 網絡游戲行業(yè)經營管理風險
第十七章 2012-2016年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢研究分析
第一節(jié) 2012-2016年網絡游戲行業(yè)國際市場預測
一、網絡游戲行業(yè)規(guī)模預測
二、網絡游戲行業(yè)市場需求前景
第二節(jié) 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
一、產品發(fā)展趨勢
二、技術發(fā)展趨勢
第三節(jié) 2012-2016年網絡游戲行業(yè)中國市場預測
一、網絡游戲行業(yè)規(guī)模預測
二、網絡游戲行業(yè)市場需求前景
第十八章 網絡游戲行業(yè)投資機會分析研究
第一節(jié) 2012-2016年網絡游戲行業(yè)主要區(qū)域投資機會
第二節(jié) 2012-2016年網絡游戲行業(yè)出口市場投資機會
第三節(jié) 2012-2016年網絡游戲行業(yè)企業(yè)的多元化投資機會
第十九章 “十二五”期間網絡游戲企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第一節(jié) 企業(yè)轉型升級
第二節(jié) 企業(yè)做強做大
第三節(jié) 企業(yè)可持續(xù)發(fā)展
一、“十二五”發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的要求
二、國家產業(yè)政策
圖表目錄
圖表:2006-2011年中國文化產業(yè)增加值及增長率
圖表:狀態(tài)層指標權重
圖表:要素層指標權重
圖表:1978-2006年我國各年發(fā)展度
圖表:較優(yōu)分割結果
圖表:B(29,k)隨k的變化曲線
圖表:對分割結果的F檢驗
圖表:我國1978年-2006年經濟發(fā)展階段劃分表
圖表:2006-2011年國內生產總值及其增長速度
圖表:2000年以來中國每單位GDP的物流需求系數
圖表:2011年居民消費價格月度漲跌幅度
圖表:2011年居民消費價格同比漲幅
圖表:2006-2011年公共財政收入及其增長速度
圖表:2011年居民消費價格同比漲幅
圖表:2011年居民消費價格月度漲跌幅度
圖表:2011年居民消費價格同比漲幅
圖表:2006-2011年全社會固定資產投資及其增速
圖表:2006-2011年農村居民人均收入及其增長速度
圖表:2006-2011年城鎮(zhèn)居民人均可支配收入及其實際增長速度
圖表:2006-2012年全球網絡游戲市場規(guī)模
圖表:2008年中國網絡游戲市場收入格局
圖表:2008年網絡游戲運營商市場規(guī)模份額前十名
圖表:2005-2011我國網絡游戲出口規(guī)模
圖表:2011部分網絡公司出口游戲及出口地區(qū)
圖表:我國網游對國外的出口圖示
圖表:2011-2015年網游國際市場增長率
圖表:2003-2011年中國網絡游戲市場規(guī)模及增長
圖表:2007-2011中國網絡游戲產品海外市場收入
圖表:2011年中國網絡游戲對用戶重要性分布
圖表:2011年中國網絡游戲用戶側重點分布
圖表:2011年中國不同網絡游戲用戶對畫面要求對比
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對即時制與回合制偏好分布
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對鎖定與非鎖定戰(zhàn)斗模式偏好分布
圖表:2010年中國網絡游戲用戶對收費模式偏好對比
圖表:2006-2011中國網絡游戲市場規(guī)模及增長
圖表:中國網絡游戲市場規(guī)模及增長
圖表:2011中國網絡游戲市場結構
圖表:中國PC網絡游戲市場產品結構
圖表:中國手機游戲產品結構
圖表:2011年國內網絡游戲市場區(qū)域結構
圖表:2011年PC網絡游戲市場區(qū)域結構
圖表:中國手機游戲市場區(qū)域結構
圖表:中國網絡游戲市場實力矩陣
圖表:2011年中國十大收入網游排行榜
圖表:2011年我國網游用戶數統計
圖表:2011年我國網游銷售收入統計
圖表:2011年我國國產網游銷售收入統計
圖表:不同類型玩家消費行為百分比統計(%)
圖表:2011年1-12月微型計算機設備產量全國合計
圖表:2012年1-5月微型計算機設備產量全國合計
圖表:2011年1-12月移動手機產量全國合計
圖表:2012年1-5月移動手機產量全國合計
圖表:2009-2011年我國手機游戲市場規(guī)模
圖表:2009-2011年我國手機游戲用戶規(guī)模
圖表:2007-2013年我國有端網游市場規(guī)模預測
圖表:2007-2013年我國有端網游市場用戶規(guī)模預測
圖表:2010Q1-2011Q4中國網絡游戲用戶付費市場規(guī)模
圖表:2003-2013年中國網絡游戲細分領域收入結構分布
圖表:2007-2013年中國網頁游戲用戶付費市場規(guī)模
圖表:2008-2013年中國社交游戲用戶付費市場規(guī)模
圖表:2011Q1-2011Q4中國網絡游戲企業(yè)收入排名TOP15
圖表:2010Q1-2011Q4中國網絡游戲企業(yè)網絡廣告投放天次規(guī)模
略……
本網絡游戲行業(yè)報告,總結了全球和國內網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀,對我國網絡游戲市場情況、用戶情況、競爭情況、發(fā)展前景、投資情況等進行了分析。報告還對網 絡游戲產業(yè)未來發(fā)展趨勢及發(fā)展策略進行了研判,是網絡游戲企業(yè)、投資機構、相關單位等準確、全面、迅速了解目前行業(yè)發(fā)展動向,把握企業(yè)戰(zhàn)略發(fā)展定位不可或 缺的重要決策依據。
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