報告說明:
博思數據發布的《2014-2018年中國網絡游戲市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告首先分析了我國網絡游戲行業的發展態勢,從目前行業的發展環境與競爭態勢中總結出:商業模式創新將成為網絡游戲行業下一步發展的關鍵。接下來,報告分別對客戶端網絡游戲、網頁游戲以及移動游戲的商業模式進行探討,從盈利模式、運營模式、營銷模式創新等角度切入,通過對典型網游的案例分析,總結出未來這幾個細分市場商業模式的發展趨勢以及策略。在此基礎上,報告選擇了各細分領域具有代表性的企業作為標桿企業,對其運營模式進行深入剖析,以供企業發展借鑒。
當前,我國網絡游戲行業已得了矚目的成就,但是在行業日益繁盛的市場表層下,還是被模式困 惑、惡性競爭、產品斷檔、政策收緊等一系列問題困擾。尤其最近兩年,在游戲推廣與競爭門檻的抬高的同時,行業利潤率逐步降低。這不但使得很多中小網絡游戲 處于一種缺乏資金推廣同時又很難吸引玩家兩難的處境,而且也成為了網絡游戲產業界內大型的運營企業深感憂慮的問題。
從2001年以來,由盛大、網易、巨人、九城、騰訊、搜狐、金山等國內網絡游戲運營企業和研發企業組成的網絡游戲產業主力軍在國內外創造了一個又一個傳 奇,目前已經形成了一套以“成功商業模式-聚集資本-吸引人才”之間的良性循環為依托的網游發展的模式,但未來,這種發展模式的內涵將會隨不斷變化的市場 形勢而改變。
首先,中國網絡游戲產業雛形初露時曾經廣泛流行的收費盈利模式正在被逐漸摒棄,免費盈利模式已逐漸被廣大用戶所認可并將成為主流。其次,跨越不同產業的平 臺式異業合作將成為網絡游戲產業商業模式發展的重要趨勢,這種異業合作對于進一步開發網絡游戲的潛在價值、提升網絡游戲產業鏈的帶動輻射力量具有不可低估 的作用,從而已經成為網絡游戲產業發展的一大方向。
作為國互聯網產業中增長最快、市場潛力最大、影響最深遠的焦點產業,我國網絡游戲行業發展潛力是巨大的,尤其隨著網頁游戲和移動游戲的異軍突起,給行業帶 來了更多的機遇。然而,行業面臨的種種不確定因素,引發了我國網絡游戲產業對新的商業模式和發展趨勢的探索。對于目前而言,如何突破中國網游行業的發展瓶 頸,如何開辟新的思維航線,成為了擺在業界開發和運營團隊眼前最迫切的改革命題。
第1章:網絡游戲行業發展背景 19
1.1 網絡游戲定義與分類 19
1.1.1 網絡游戲行業定義 19
1.1.2 網絡游戲行業分類 19
1.2 網絡游戲行業產業鏈分析 21
1.2.1 網絡游戲產業鏈結構 21
1.2.2 網絡游戲產業鏈組成 22
(1)游戲開發商 22
(2)游戲運營商 22
(3)游戲銷售商 22
(4)游戲用戶 23
(5)輔鏈組成 23
1.2.3 網絡游戲產業鏈分析 23
(1)輻射包容能力 23
(2)產業鏈各環節的關系 23
1.3 網絡游戲行業發展環境 25
1.3.1 行業宏觀環境分析 25
(1)行業政策環境 25
(2)行業經濟環境 26
(3)行業社會環境 29
(4)行業技術環境 31
1.3.2 行業競爭環境分析 33
(1)現有企業的競爭 33
(2)潛在進入者威脅 33
(3)供應商議價能力 34
(4)下游客戶議價能力 35
(5)替代品威脅 35
(6)競爭情況總結 36
行業發展篇 37
第2章:網絡游戲行業發展分析 38
2.1 中國網絡游戲行業發展現狀分析 38
2.1.1 網絡游戲行業發展階段 38
2.1.2 網絡游戲行業市場規模 38
(1)網游行業營收規模 38
(2)網游行業用戶規模 39
2.1.3 網絡游戲行業供應情況 40
(1)網游行業企業數量 40
(2)網游產品推出數量 40
(3)國產網游數量規模 40
2.1.4 網絡游戲行業出口情況 41
(1)網游行業出口規模 41
(2)網游行業出口模式 42
(3)網游行業出口格局 43
2.1.5 網絡游戲輻射帶動效應 43
2.2 客戶端網游發展現狀分析 44
2.2.1 客戶端網游市場規模 44
(1)行業總體市場規模 44
(2)MMOrpg網游市場規模 44
(3)休閑類網游市場規模 45
2.2.2 客戶端網游研發情況 46
(1)網游研發公司規模 46
(2)網游研發從業人數 46
(3)網游推出與運營數量 46
2.2.3 客戶端網游盈利情況 46
2.2.4 客戶端網游用戶行為 47
2.2.5 客戶端網游市場集中度 51
2.2.6 客戶端網游微端化趨勢 51
(1)微端技術的優勢 52
(2)傳統端游踏上微端時代 52
(3)微端網游面臨的挑戰 52
(4)微端網游發展前景預測 53
2.3 網頁游戲行業發展現狀分析 53
2.3.1 網頁游戲行業發展概況 53
2.3.2 網頁游戲行業發展規模 54
(1)網頁游戲推出數量規模 54
(2)網頁游戲行業市場規模 54
(3)網頁游戲行業用戶規模 54
2.3.3 網頁游戲用戶行為分析 55
(1)用戶普及度 55
(2)接觸時間 56
(3)游戲內容建設 57
(4)熱衷度 58
(5)信賴度 60
(6)推廣認可度 61
(7)用戶付費率 63
(8)自身優勢及劣勢 64
(9)網頁游戲前景 66
2.3.4 網頁游戲生命周期分析 66
2.3.5 網頁游戲行業盈利狀況 67
2.3.6 網頁游戲行業競爭分析 67
(1)網頁游戲行業市場格局 67
(2)網頁游戲行業競爭特點 68
(3)網頁游戲行業洗牌開始 68
2.4 移動游戲行業發展現狀分析 69
2.4.1 移動游戲行業界定 69
2.4.2 移動游戲產業鏈分析 69
(1)移動終端設備制造商 69
(2)移動游戲開發與發行商 69
(3)移動游戲獨立運營商 70
(4)移動游戲平臺運營商 71
(5)移動游戲分發渠道商 71
2.4.3 移動游戲市場規模 72
(1)移動游戲企業數量 72
(2)移動游戲推出數量 72
(3)移動游戲用戶數量 72
(4)移動游戲收入規模 72
2.4.4 移動游戲細分市場 73
(1)移動單機游戲市場 73
(2)移動網絡游戲市場 73
2.4.5 移動游戲用戶行為 74
(1)移動游戲用戶基本屬性 74
(2)移動游戲用戶參與移動游戲情況 80
(3)移動單機游戲用戶行為 85
(4)移動網絡游戲用戶行為 94
2.5 移動游戲行業發展前景分析 105
2.5.1 2012-2016年網游行業預測 105
(1)網游行業前景預測 105
(2)端游行業前景預測 105
(3)頁游行業前景預測 106
(4)移動游戲行業前景預測 106
2.5.2 2012-2013年網游出口預測 107
(1)網游海外市場特征 107
(2)網游出口驅動因素 108
(3)網游出口阻礙因素 109
(4)網游出口前景預測 109
商業模式篇 111
第3章:網絡游戲行業商業模式分析 112
3.1 商業模式創新推動網絡游戲發展 112
3.1.1 商業模式概念及內涵 112
3.1.2 網游商業模式核心要素 113
(1)盈利模式 113
(2)運營模式 115
(3)營銷模式 115
3.2 國外網絡游戲模式分析 116
3.2.1 美國網絡游戲模式 116
3.2.2 日本網絡游戲模式 117
3.2.3 韓國網絡游戲模式 118
3.3 中國網游商業模式創新 119
3.3.1 網游商業模式探索與變革 119
3.3.2 網游行業當前需解決的問題 120
(1)同質化 120
(2)付費模式 120
(3)新用戶發掘 121
(4)營銷手段創新 121
3.3.3 商業模式創新是下一步關鍵 121
3.4 網絡游戲商業模式變革趨勢 122
3.4.1 商業模式創新的成功因素 122
(1)網絡游戲的內容是基礎 122
(2)網絡游戲運營技術是關鍵 122
3.4.2 影響商業模式創新的主要方面 122
(1)外部因素分析 122
(2)內部因素分析 124
3.4.3 商業模式創新的主要方向 124
(1)網絡游戲研發制作水平不斷提高 124
(2)網絡游戲技術可控性提高 125
(3)商業利益與社會責任保持平衡 125
第4章:客戶端網游行業商業模式創新與案例分析 125
4.1 客戶端網游行業發展模式分析 125
4.1.1 代理運營模式 125
(1)代理運營模式特點 125
(2)代理運營模式代表企業 126
(3)代理運營模式的優劣勢 126
(4)代理運營模式的核心要素 127
1)渠道體系 127
2)服務體系 127
4.1.2 自主產權模式 127
(1)自主產權模式特征 128
(2)自主產權模式代表企業 128
(3)自主產權模式的優劣勢 129
(4)自主產權模式的核心要素 130
4.1.3 自主&代理模式 130
(1)自主&代理模式特點 130
(2)自主&代理模式代表企業 130
(3)自主&代理模式的優劣勢 131
(4)自主&代理模式的核心要素 131
4.1.4 綜合門戶模式 131
(1)綜合門戶模式特點 132
(2)綜合門戶模式代表企業 132
(3)綜合門戶模式的優劣勢 132
(4)綜合門戶模式的核心要素 133
4.2 客戶端網游行業運營模式分析 133
4.2.1 客戶端網游聯合運營分析 133
(1)聯合運營模式的產生 133
(2)聯合運營方式及案例 134
1)“強強聯合型” 134
2)“優勢互補型” 135
3)“業務拓展型” 137
(3)聯合運營模式趨勢 137
1)騰訊模式 138
2)盛大模式 138
3)未來趨勢 139
(4)聯合運營關鍵因素 139
(5)聯合運營風險防范 140
4.2.2 客戶端網游異業合作分析 142
(1)異業合作模式的內涵 142
(2)異業合作模式的類型 142
1)“推廣宣傳型” 142
2)“營銷渠道型” 142
3)“價值再開發型” 143
(3)異業合作方式與項目 144
1)網游異業合作的對象 144
2)網游與食品業合作 145
3)網游與服裝業合作 146
4)網游與汽車業合作 147
5)網游與電子產品合作 147
6)網游與信用卡合作 148
7)網游與旅游業合作 148
8)網游與游戲外設合作 149
(4)主要廠商異業合作情況 149
1)盛大的異業合作 149
2)久游的異業合作 150
3)九城的異業合作 150
4)完美時空的異業合作 151
(5)異業合作模式的效用 151
(6)異業合作模式前景展望 152
(7)異業合作經典案例分析 153
1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳 153
2)合作推廣后的收益情況 154
4.3 客戶端網游盈利模式變遷與方向 156
4.3.1 傳統盈利模式面臨挑戰 156
(1)第一代:收費模式 156
1)主要收費方式 156
2)收費模式代表游戲 156
3)收費模式存在的弊端 156
(2)第二代:免費模式 157
1)免費模式特點 157
2)免費模式代表游戲 157
3)免費模式存在的弊端 157
4.3.2 新型盈利模式探索與創新 157
(1)內置廣告模式(IGA) 158
1)網絡游戲的媒介特性 158
2)IGA運作形式與案例 158
3)IGA模式運作效果分析 159
4)IGA模式發展中的阻礙 159
(2)雙向收費模式 159
1)雙向收費模式特點 159
2)雙向收費模式運作情況 159
3)雙向收費模式運作效果 160
4)雙向收費模式發展中的障礙 160
(3)道具交易收費模式 160
1)道具交易收費模式特點 160
2)道具交易收費模式運作情況 160
3)道具交易收費模式運作效果 161
4)道具交易收費模式發展中的障礙 161
(4)信用卡機制 162
1)信用卡機制特點 162
2)信用卡機制運作情況 162
3)信用卡機制運作效果 162
4)信用卡機制面臨的風險 162
(5)周邊產品盈利模式 163
1)周邊產品模式特點 163
2)周邊產品模式運作情況 163
3)周邊產品模式發展前景 164
4)周邊產品模式面臨的風險 165
(6)其它創新盈利模式分析 166
1)CD-KEY收費 166
2)地圖區域收費 166
3)客戶端收費 166
4)角色創建收費 166
5)人物死亡收費 167
4.3.3 客戶端網游盈利模式趨勢 167
(1)網游增值服務業盈利模式分析 167
1)從政策角度分析 167
2)從用戶需求角度分析 167
(2)盈利模式發展趨勢分析 172
1)盈利模式多元化細分 172
2)多種盈利模式并存發展 172
3)媒體化與IGA進一步發展 173
4)休閑游戲實行社區化收費 173
(3)未來可發展的盈利模式 173
1)合作分成 173
2)以租代賣 174
3)玩家互助模式 174
4)技術平臺代理 174
4.4 客戶端網游營銷模式與策略 174
4.4.1 客戶端網游營銷渠道格局 174
(1)行業主要營銷渠道 175
(2)渠道格局變化趨勢 175
4.4.2 客戶端網游典型營銷策略 175
(1)客戶端網游營銷模式 175
1)行業傳統營銷模式 175
2)行業創新營銷模式 177
(2)客戶端網游整合營銷 178
1)網絡游戲營銷困境 178
2)整合營銷特點分析 178
3)整合營銷案例分析 178
4)整合營銷模型構建 179
(3)客戶端網游營銷創新策略 181
1)根據玩家需求打造服務 181
2)結合生命周期推廣 183
3)游戲銷售渠道策略 185
4)游戲活動營銷策略 186
5)游戲潛在價值發掘策略 187
4.5 客戶端網游幾大成功案例解析 187
4.5.1 《征途》 187
(1)游戲特色分析 187
(2)游戲運營業績 187
(3)游戲目標群體 188
(4)游戲盈利模式 188
(5)游戲運營模式 188
(6)游戲營銷模式 188
4.5.2 《傳奇》 191
(1)游戲特色分析 191
(2)游戲運營業績 191
(3)游戲目標群體 191
(4)游戲盈利模式 191
(5)游戲運營模式 192
(6)游戲營銷模式 192
4.5.3 《夢幻西游》 192
(1)游戲特色分析 192
(2)游戲運營業績 192
(3)游戲目標群體 193
(4)游戲盈利模式 193
(5)游戲運營模式 193
(6)游戲營銷模式 193
4.5.4 《魔獸世界》 194
(1)游戲特色分析 194
(2)游戲運營業績 194
(3)游戲目標群體 194
(4)游戲盈利模式 194
(5)游戲運營模式 195
(6)游戲營銷模式 195
4.5.5 《穿越火線》 195
(1)游戲特色分析 195
(2)游戲運營業績 195
(3)游戲目標群體 195
(4)游戲盈利模式 196
(5)游戲運營模式 196
(6)游戲營銷模式 196
4.5.6 《泡泡堂》 196
(1)游戲特色分析 196
(2)游戲運營業績 197
(3)游戲目標群體 197
(4)游戲盈利模式 197
(5)游戲運營模式 198
(6)游戲營銷模式 198
第5章:網頁游戲行業商業模式創新與案例分析 199
5.1 網頁游戲行業運營模式分析 199
5.1.1 網頁游戲運營模式概述 199
5.1.2 網頁游戲聯運模式分析 200
(1)網頁游戲聯合運營特征 200
(2)網頁游戲聯合運營現狀 200
1)與SNS網站聯合運營 200
2)與門戶網站聯合運營 201
3)與傳統網游企業聯合運營 201
(3)網頁游戲聯合運營關鍵 202
(4)網頁游戲聯合運營風險 203
(5)網頁游戲聯合運營趨勢 204
5.1.3 網頁游戲獨代模式分析 204
(1)網頁游戲獨代介紹 204
(2)網頁游戲獨代經營效益 204
1)齊游網頁游獨代 204
2)趣游頁游獨代 204
3)新浪網頁游獨代 205
4)騰訊頁游獨代 205
5)37wan頁游獨代 205
(3)網頁游戲獨代運營趨勢 205
5.1.4 網頁游戲自產自營模式 205
(1)網頁游戲自產自營優勢 206
(2)網頁游戲資產自營風險 206
(3)網頁游戲自產自營現狀 206
1)游族 206
2)動網 206
3)第七大道 206
(4)網頁游戲自產自營趨勢 207
5.2 網頁游戲行業盈利模式及前景 207
5.2.1 網頁游戲行業盈利模式 207
(1)點卡(VIP月卡)銷售 207
(2)道具及增值服務 209
(3)內置廣告 209
(4)異業合作 210
5.2.2 網頁游戲產業鏈盈利路徑 210
(1)網頁游戲平臺環節 211
(2)網頁游戲支付系統 212
(3)網頁游戲廣告環節 212
(4)網頁游戲終端環節 213
5.2.3 網頁游戲盈利存在的問題 213
(1)盈利模式單一 213
(2)同質化競爭激烈 213
(3)風險投資乏力 214
5.2.4 網頁游戲行業盈利對策 214
(1)模式創新勢在必行 214
(2)多種模式相互整合 214
(3)增強產業鏈的延伸 215
5.2.5 網頁游戲行業盈利前景 217
(1)免費模式市場穩定 217
(2)內置廣告有待開發 217
(3)社區化運營前景看好 217
(4)手機終端“藍海”空間 217
5.3 網頁游戲行業營銷模式分析 218
5.3.1 網頁游戲廠商渠道爭奪 218
5.3.2 網頁游戲主要營銷手段 218
(1)CPS:按照用戶消費情況分成 218
(2)CPT(包括垂直門戶) 218
(3)CPC:點擊付費 218
(4)CPM:彈窗 219
(5)SEM:搜索引擎廣告 219
(6)其它新型營銷手段 219
5.3.3 網頁游戲營銷主要問題 219
5.3.4 《七雄爭霸》營銷創新案例 220
5.3.5 網頁游戲行業營銷建議 222
(1)充分重視開測前的預熱 222
(2)充分重視開測時的炒作 222
(3)選擇有實力的網絡廣告聯盟 222
(4)爭取知名媒介的聯運渠道合作 223
(5)游戲活動炒作,人推人模式 223
(6)保持網頁游戲更新頻率 224
5.4 網頁游戲幾大成功案例解析 224
5.4.1 “開心農場”成功解析 224
(1)游戲主要特色 224
(2)游戲運營業績 224
(3)游戲目標群體 224
(4)游戲運營模式 224
(5)游戲盈利模式 225
(6)游戲營銷模式 225
5.4.2 “摩爾莊園”成功解析 225
(1)游戲主要特色 225
(2)游戲運營業績 226
(3)游戲目標群體 226
(4)游戲運營模式 226
(5)游戲盈利模式 227
(6)游戲營銷模式 227
5.4.3 “熱血三國”成功解析 227
(1)游戲主要特色 227
(2)游戲運營業績 227
(3)游戲目標群體 228
(4)游戲運營模式 228
(5)游戲盈利模式 228
(6)游戲營銷模式 228
5.4.4 “商業大亨”成功解析 228
(1)游戲主要特色 228
(2)游戲運營業績 229
(3)游戲目標群體 229
(4)游戲運營模式 229
(5)游戲盈利模式 229
(6)游戲營銷模式 229
第6章:移動游戲行業商業模式創新與案例分析 231
6.1 移動游戲運營模式分析 231
6.1.1 移動游戲聯合運營模式 231
(1)移動游戲聯合運營現狀分析 231
(2)移動游戲聯合運營存在問題 231
(3)聯合運營模式的突破 232
6.1.2 移動游戲獨立運營分析 232
(1)獨立運營條件與要求 232
(2)獨立運營現狀與廠商 232
(3)獨立運營未來趨勢 234
6.2 移動游戲盈利模式與創新 234
6.2.1 移動游戲盈利模式變革 234
(1)下載收費 235
(2)購買游戲時間(點卡) 235
(3)套餐收費 235
(4)游戲內付費 235
(5)道具收費 236
(6)內置廣告 236
(7)周邊產品 236
6.2.2 移動游戲支付模式發展 236
(1)電信運營商短信計費 236
(2)充值卡類支付 237
(3)第三方支付 237
(4)銀聯支付 237
6.2.3 移動游戲盈利模式創新 237
6.3 移動游戲營銷模式與策略 238
6.3.1 移動游戲業務渠道變革 238
(1)移動游戲業務主要渠道 238
1)終端內置渠道 238
2)運營商渠道 238
3)WAP/WEB推廣 238
4)應用商店推廣 238
5)平面媒體 238
(2)移動游戲業務渠道變革 239
6.3.2 移動游戲精細化營銷策略 239
(1)精細化營銷創新策略 239
(2)產業合作創新策略 240
1)游戲產業良性生態圈模型 241
2)產業合作創新策略建議 242
(3)客戶研究創新策略 243
1)新型客戶消費模型 243
2)銷售平臺立體化整合建議 244
3)產品服務定制化設計建議 245
(4)產品整合創新策略 246
(5)營銷手段創新策略 247
1)立體化整合營銷模式 247
2)立體化整合營銷創新建議 247
(6)渠道拓展創新策略 248
1)社會化渠道整合模式 248
2)渠道拓展創新建議 248
6.4 移動游戲幾大成功案例解析 249
6.4.1 《憤怒的小鳥》 249
(1)價值主張 249
(2)目標群體 249
(3)分銷渠道 249
(4)客戶關系 250
(5)資源配置 250
(6)成本結構 250
(7)盈利模式 250
6.4.2 《植物大戰僵尸》 250
(1)價值主張 251
(2)目標群體 251
(3)分銷渠道 251
(4)客戶關系 251
(5)資源配置 251
(6)成本結構 251
(7)盈利模式 251
6.4.3 《捕魚達人》 252
(1)價值主張 252
(2)目標群體 252
(3)分銷渠道 252
(4)客戶關系 252
(5)資源配置 252
(6)成本結構 253
(7)盈利模式 253
6.4.4 《水果忍者》 253
(1)價值主張 253
(2)目標群體 253
(3)分銷渠道 254
(4)客戶關系 254
(5)資源配置 254
(6)成本結構 254
(7)盈利模式 254
第7章:網絡游戲領先企業運營模式分析與借鑒 255
7.1 客戶端網絡游戲領先企業運營模式分析 255
7.1.1 騰訊控股有限公司 255
(1)公司發展歷程 255
(2)公司產品與服務 256
1)即使通信平臺 256
2)媒體平臺 256
3)互聯網增值服務 256
4)網絡游戲 256
(3)公司發展戰略演進 257
(4)公司盈利模式創新 257
(5)公司產品推廣模式 258
(6)公司人力資源戰略 258
(7)公司經營情況分析 259
1)主要經濟指標 259
2)盈利能力分析 259
3)運營能力分析 260
4)償債能力分析 260
5)發展能力分析 261
(8)公司經營優劣勢分析 261
(9)公司并購整合情況 262
(10)公司資本運作情況 262
(11)公司最新發展動向 262
7.1.2 上海盛大網絡發展有限公司 263
(1)公司發展歷程 263
(2)公司產品與服務 264
(3)公司發展戰略演進 265
(4)公司盈利模式創新 265
(5)公司經營情況分析 266
1)利潤分析 266
2)資產負債分析 266
3)現金流量分析 267
4)主要指標分析 267
(6)公司經營優劣勢分析 268
(7)公司并購整合情況 268
(8)公司資本運作情況 269
(9)公司最新發展動向 269
7.1.3 廣州網易計算機系統有限公司 269
(1)公司發展歷程 269
(2)公司產品與服務 270
(3)公司發展戰略演進 271
(4)公司盈利模式創新 271
(5)公司產品推廣模式 272
(6)公司經營情況分析 272
1)利潤分析 272
2)資產負債分析 272
3)現金流量分析 273
4)主要指標分析 273
(7)公司經營優劣勢分析 274
(8)公司并購整合情況 274
(9)公司資本運作情況 275
(10)公司最新發展動向 275
……另有5家企業分析。
7.2 網頁游戲領先企業運營模式分析 304
7.2.1 趣游(北京)科技有限公司 304
(1)公司發展歷程 305
(2)公司產品與服務 305
(3)公司發展戰略演進 307
(4)公司盈利模式創新 308
(5)公司產品推廣模式 308
(6)公司人力資源戰略 308
(7)公司經營情況分析 308
(8)公司經營優劣勢分析 310
(9)公司最新發展動向 310
7.2.2 北京萬維天空科技有限公司 310
(1)公司發展歷程 310
(2)公司產品與服務 311
(3)公司經營情況分析 311
(4)公司經營優劣勢分析 312
……另有5家企業分析。
7.3 移動游戲領先企業運營模式分析 327
7.3.1 北京空中信使信息技術有限公司 327
(1)公司發展歷程 327
(2)公司產品與服務 328
(3)公司發展戰略分析 328
(4)公司盈利模式分析 328
(5)公司經營情況分析 329
1)利潤分析 329
2)資產負債分析 330
3)現金流量分析 330
4)主要指標分析 330
(6)公司經營優劣勢分析 332
(7)公司并購整合情況 332
(8)公司資本運作情況 332
(9)公司最新發展動向 332
7.3.2 杭州斯凱網絡科技有限公司 333
(1)公司發展歷程 333
(2)公司產品與服務 334
(3)公司發展戰略分析 334
(4)公司盈利模式分析 334
(5)公司推廣模式分析 334
(6)公司經營情況分析 335
1)利潤分析 335
2)資產負債分析 335
3)現金流量分析 336
4)主要指標分析 336
(7)公司經營優劣勢分析 337
(8)公司并購整合情況 337
(9)公司資本運作情況 337
(10)公司最新發展動向 338
……另有8家企業分析。
投資機會篇 372
第8章:網絡游戲商業模式變革趨勢與投資機會分析 373
8.1 網絡游戲行業發展趨勢分析 373
8.1.1 網絡游戲大行業發展趨勢 373
(1)跨平臺發展 373
(2)產業鏈融合明顯 373
(3)游戲種類日趨多元 373
(4)跨領域競爭與合作 374
(5)“微創新”成重要推動模式 374
(6)健康、綠色游戲是未來方向 374
8.1.2 網絡游戲細分市場發展趨勢 374
(1)客戶端游戲發展趨勢 374
(2)網頁游戲發展趨勢 375
(3)移動游戲發展趨勢 377
8.2 網絡游戲行業發展機會與挑戰分析 378
8.2.1 網絡游戲行業有利與不利因素分析 378
(1)行業有利因素分析 378
(2)行業不利因素分析 378
8.2.2 網絡游戲行業機會與挑戰分析 379
(1)行業機會分析 379
(2)行業挑戰分析 380
8.3 網絡游戲行業投資機會與風險 381
8.3.1 網絡游戲行業投資價值分析 381
8.3.2 2012年行業投資情況 381
(1)網游行業投資規模 381
(2)網游行業投資特點 382
(3)網游行業投資熱點 382
8.3.3 未來幾年網游行業投資預測 383
(1)外圍企業進入網游市場 383
(2)“國家隊”進入網游市場 383
8.3.4 網絡游戲行業投資機會分析 383
(1)中小規模網絡游戲開發商 384
(2)綜合或垂直網絡游戲運營平臺商 384
(3)虛擬貨幣交易平臺商 384
(4)與網絡游戲相關的行業服務提供商 384
8.3.5 網絡游戲行業投資風險提示 384
(1)政策風險 384
(2)行業風險 385
8.3.6 博思數據投資建議 385
(1)投資時機的選擇 385
(2)投資方式及領域 385
(3)需要注意的問題 386
圖表目錄
圖表1:網絡游戲分類 19
圖表2:網絡游戲分類(按游戲方式分) 20
圖表3:網絡游戲研發運營方式 20
圖表4:端游、頁游與移動游戲游研發運營方式比較 21
圖表5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較 21
圖表6:中國網絡游戲產業鏈圖 21
圖表7:網絡游戲政策法規分類 25
圖表8:網絡游戲監管政策 26
圖表9:2010-2012年中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位:%) 27
圖表10:2011-2013年城鎮居民可支配收入(單位:元) 27
圖表11:2011-2013年農村居民人均純收入(單位:元) 29
圖表12:2008-2012年我國網民規模與互聯網普及率(單位:萬人,%) 29
圖表13:2008-2012年我國手機網民規模及占網民比例 30
圖表14:2011-2013年使用各類終端上網的網民規模變化趨勢 31
圖表15:客戶端網絡游戲研發從業人數(單位:萬人,%) 32
圖表16:網游行業現有企業的競爭分析 33
圖表17:網游行業潛在進入者威脅分析 33
圖表18:網游開發商議價能力分析 34
圖表19:網游行業玩家議價能力分析 35
圖表20:網游行業替代品威脅分析 36
圖表21:網游行業五力分析結論 36
圖表22:中國網絡游戲發展階段 38
圖表23:2003-2012年中國網絡游戲市場規模增長趨勢(單位:億元,%) 39
圖表24:2010-2012年我國網絡游戲用戶規模(單位:億人) 39
圖表25:2010-2012年我國國產自主研發游戲數量(單位:款) 41
圖表26:2006-2009年中國網絡游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%) 42
圖表27:2008年中國與韓國網絡游戲出口規模比較分析(單位:億元,%) 42
圖表28:中國網游廠商出口業務市場份額 43
圖表29:2012年網絡游戲對相關產業的貢獻(單位:億元) 44
圖表30:2011-2016年我國端游行業銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元) 44
圖表31:2011-2016年我國MMOrpg游戲銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元) 45
圖表32:2011-2016年我國休閑類網絡游戲行業銷售收入增長趨勢及預測(單位:億元) 45
圖表33:2012年中國PC大型網絡游戲用戶性別結構(單位:%) 47
圖表34:2012年中國PC小型休閑棋牌網絡游戲用戶性別結構 47
圖表35:2012年中國PC大型網絡游戲用戶年齡結構 48
圖表36:2012年中國PC小型休閑棋牌網絡游戲用戶年齡結構 48
圖表37:2012年中國PC大型網絡游戲用戶職業結構 49
圖表38:2012年中國PC小型休閑棋牌網絡游戲用戶職業結構 49
圖表39:2012年中國PC大型網絡游戲用戶收入結構 50
圖表40:2012年中國小型休閑棋牌網絡游戲用戶收入結構 50
圖表41:2012年中國PC大型網絡游戲用戶學歷結構 51
圖表42:2012年中國小型休閑棋牌網絡游戲用戶學歷結構 51
圖表43:微端網游市場份額(單位:億元) 53
圖表44:2010-2012年中國網頁游戲市場規模(單位:億元,%) 54
圖表45:2011-2012年中國網頁游戲用戶規模變化趨勢(單位:億人) 54
圖表46:2012年網頁游戲用戶在游戲用戶中的普及率(單位:%) 56
圖表47:2012年網頁游戲用戶接觸網頁游戲時間(單位:%) 56
圖表48:2012年中國常見網頁游戲類型普及度(單位:%) 57
圖表49:2012年中國大型網絡游戲與網頁游戲用戶認可情況(單位:%) 58
圖表50:2010與2011年網頁游戲用戶日均游戲時間比較(單位:%) 59
圖表51:2012年網頁游戲用戶同時參與游戲數量分布(單位:%) 59
圖表52:2012年網頁游戲整體信賴度(單位:%) 60
圖表53:2012年常見網頁游戲受質疑度(單位:%) 61
圖表54:2012年網頁游戲常見推廣方式出現率對比(單位:%) 61
圖表55:2012年網頁游戲常見推廣方式認可度對比(單位:%) 62
圖表56:2012年網頁游戲用戶單款游戲持續時間(單位:%) 63
圖表57:2012年中國網頁游戲用戶付費情況(單位:%) 64
圖表58:2012年網頁游戲獲得用戶支持的常見因素(單位:%) 65
圖表59:2012年網頁游戲市場中用戶反映強烈的問題(單位:%) 66
圖表60:中國網頁游戲行業所處生命周期 67
圖表61:2007-2012年中國移動游戲收入規模(單位:億元,%) 72
圖表62:2012年中國移動游戲收入結構(單位:億元,%) 74
圖表63:2012年移動游戲用戶性別比例 75
圖表64:2012年移動游戲用戶年齡分布 76
圖表65:2012年移動游戲用戶地區(省份)分布 77
圖表66:2012年移動游戲用戶地域分布 77
圖表67:2012年移動游戲用戶學歷分布 78
圖表68:2012年移動游戲用戶收入分布 79
圖表69:2012年移動游戲用戶職業分布 80
圖表70:2012年移動游戲用戶常用上網方式 81
圖表71:2012年移動游戲用戶月度流量使用情況 81
圖表72:2012年移動游戲用戶月度流量費用 82
圖表73:2012年移動游戲用戶包月流量使用周期 82
圖表74:2012年移動游戲用戶游戲開發商品牌關注度 83
圖表75:2012年移動游戲用戶游戲時間分布 84
圖表76:2012年移動游戲用戶游戲地點分布 84
圖表77:2012年移動游戲用戶游戲類型偏好 85
圖表78:2012年移動游戲用戶(iOS)游戲類型偏好 86
圖表79:2012年移動單機游戲用戶周平均下載量情況分布 87
圖表80:2012年移動單機游戲用戶每日用于游戲的時間分析 88
圖表81:2012年移動單機游戲用戶每次游戲時長分析 88
圖表82:2012年移動單機游戲用戶付費分布情況 89
圖表83:2012年移動單機游戲用戶拒絕付費原因分析 90
圖表84:2012年移動單機游戲用戶月均付費額度分析 90
圖表85:2012年移動單機游戲用戶周度下載付費游戲數量 91
圖表86:2012年移動單機游戲用戶單款游戲付費額分析 92
圖表87:2012年移動單機游戲用戶計費模式認可度分析 93
圖表88:2012年移動單機游戲用戶付費方式選擇分析 93
圖表89:2012年移動游戲用戶內嵌廣告接受度 94
圖表90:2012年移動游戲用戶對內嵌廣告內容的偏好 95
圖表91:2012年移動網絡游戲用戶喜愛的手機網游題材 95
圖表92:2012年移動網絡游戲用戶終端平臺接受網游差異對比 96
圖表93:2012年移動網絡游戲用戶參與游戲的原因分析 97
圖表94:2012年移動網絡游戲用戶不玩手機網游原因分析 98
圖表95:2012年移動網絡游戲用戶放棄一款網游的原因分析 98
圖表96:2012年移動網絡游戲用戶玩一款網游持續時間 99
圖表97:2012年移動網絡游戲用戶每日玩網游時長 100
圖表98:2012年移動網絡游戲用戶玩一款網游持續時間 100
圖表99:2012年移動網絡游戲用戶最感興趣的網游功能 101
圖表100:2012年移動網絡游戲用戶喜愛的在線活動 102
圖表101:2012年移動網絡游戲用戶喜愛的互動方式 102
圖表102:2012年移動網絡游戲用戶付費額度分析 103
圖表103:2012年移動網絡游戲用戶支付方式分析 104
圖表104:2012年移動網絡游戲用戶客服滿意度分析 104
圖表105:2012-2016年我國網絡游戲行業規模預測(單位:億元,%) 105
圖表106:2012-2016年我國客戶端網絡游戲行業規模預測(單位:億元,%) 106
圖表107:2012-2016年我國頁游戲行業規模預測(單位:億元,%) 106
圖表108:2012-2016年我國手機移動游戲行業規模預測(單位:億元,%) 107
圖表109:商業模式結構圖 113
圖表110:盈利模式流程圖 115
圖表111:近年來美國相關娛樂產業政策 116
圖表112:韓國網絡游戲產業政策 118
圖表113:我國網絡游戲商業模式發展階段 119
圖表114:影響網游商業模式創新的政策法規因素 123
圖表115:代理運營模式優劣勢分析 126
圖表116:端游行業自主產權模式代表企業特色 129
圖表117:自主產權模式優劣勢分析 129
圖表118:自主&代理模式優劣勢分析 131
圖表119:端游行業自主產權模式代表企業分析 132
圖表120:自主&代理模式優劣勢分析 132
本報告旨在幫助網絡游戲開發商、運營商、渠道商、投資企業等準確了解網絡游戲行業當前發展狀況,行業存在的主要問題,以及未來商業模式創新的主要方向和行 業的投資機會,及早發現網絡游戲行業的可創新商業模式,市場的機會點、增長點和盈利點……,前瞻性的把握網絡游戲行業未被滿足的市場需求和趨勢,形成企業 良好的可持續發展優勢,有效規避網絡游戲行業投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰略性目標市場,牢牢把握行業競爭的主動權。
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