報告主要內容
行業解析
企業決策提供基礎依據。
全球視野
助力企業全球化戰略布局與決策
政策環境
緊跟時政,把握大局。
產業現狀
助力企業精準把握市場脈動。
技術動態
保持企業競爭優勢,創新驅動發展。
細分市場
發掘潛在商機,精準定位目標客戶。
競爭格局
知己知彼,制定有效的競爭策略。
典型企業
了解競爭對手、超越競爭對手。
產業鏈調查
上下游全產業鏈一網打盡,優化資源配置。
進出口跟蹤
把握國際市場動態,拓展國際業務。
前景趨勢
洞察未來,提前布局,搶占先機。
投資建議
合理配置資源,提高投資回報率。
服務客戶
導讀: 中國擁有全世界最龐大的游戲用戶群體,在虛擬世界中也持續推進著我過游戲產業的持續增長;用戶群體在游戲世界中同時扮演著消費者和生產者二者合一的角色。虛擬物品交易需求便促成了一個又一個交易平臺的產生和崛起。
報告說明:
博思數據發布的《2015-2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了虛擬物品(游戲)交易行業相關概述、中國虛擬物品(游戲)交易產業運行環境、分析了中國虛擬物品(游戲)交易行業的現狀、中國虛擬物品(游戲)交易行業競爭格局、對中國虛擬物品(游戲)交易行業做了重點企業經營狀況分析及中國虛擬物品(游戲)交易產業發展前景與投資預測。您若想對虛擬物品(游戲)交易產業有個系統的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
中國擁有全世界最龐大的游戲用戶群體,在虛擬世界中也持續推進著我過游戲產業的持續增長;用戶群體在游戲世界中同時扮演著消費者和生產者二者合一的角色。虛擬物品交易需求便促成了一個又一個交易平臺的產生和崛起。
博思數據發布的《2015-2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了虛擬物品(游戲)交易行業相關概述、中國虛擬物品(游戲)交易產業運行環境、分析了中國虛擬物品(游戲)交易行業的現狀、中國虛擬物品(游戲)交易行業競爭格局、對中國虛擬物品(游戲)交易行業做了重點企業經營狀況分析及中國虛擬物品(游戲)交易產業發展前景與投資預測。您若想對虛擬物品(游戲)交易產業有個系統的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
中國擁有全世界最龐大的游戲用戶群體,在虛擬世界中也持續推進著我過游戲產業的持續增長;用戶群體在游戲世界中同時扮演著消費者和生產者二者合一的角色。虛擬物品交易需求便促成了一個又一個交易平臺的產生和崛起。
報告目錄:
第1章 虛擬物品交易概述 10
1.1 虛擬產品概念 10
1.2 虛擬產品類別 10
1.2.1 按虛擬產品種類分類 10
1.2.2 按虛擬產品行業應用分類 11
1.2.3 按虛擬產品用途&功能分類 11
1.2.4 按虛擬產品虛擬化程度分類 13
1.3 虛擬產品的價值 14
1.4 虛擬產品的特征 15
第2章 全球虛擬物品交易業務發展現狀 18
2.1 全球游戲市場規模分析 18
2.1.1 網游戲市場規模 18
2.1.2 端游市場規模 20
2.1.3 頁游市場規模 20
2.1.4 手游戲市場規模 21
2.2 全球虛擬物品(游戲)市場發展概況 22
2.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道 22
2.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺 22
2.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品 24
2.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體 24
2.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端 25
2.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商 25
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易主要國家發展情況 26
2.3.1 美國 26
2.3.2 韓國 27
2.3.3 日本 28
2.3.4 主要投資兼并事件 28
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易市場規模及預測 29
第3章 中國虛擬物品交易業務發展現狀 31
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場基礎環境分析 31
3.1.1 網游戲市場規模分析及預測 31
3.1.2 端游市場規模分析及預測 32
3.1.3 頁游市場規模分析及預測 33
3.1.4 手游戲市場規模分析及預測 33
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展狀況 34
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道 34
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺 35
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品 36
3.2.4 虛擬物品(游戲)產品載體 36
3.2.5 虛擬物品(游戲)交易終端 36
3.2.6 虛擬物品(游戲)交易服務商 37
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場競爭 37
3.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局 37
3.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局 38
3.3.3 虛擬物品(游戲)交易渠道市場競爭格局 38
3.3.4 虛擬物品(游戲)交易產品市場競爭格局 39
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展驅動力及阻力 39
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展驅動力 39
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場發展阻力 40
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模預測 41
3.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模分析及預測 41
3.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易細分市場規模分析及預測 41
第4章 虛擬物品(游戲)交易產業鏈分析 42
4.1 產業鏈組成 42
4.2 產業鏈關鍵廠商價值分析 42
4.2.1 游戲開發商 42
4.2.2 游戲運營商 42
4.2.3 虛擬物品交易服務提供商 42
4.2.4 玩家 43
4.2.5 代練 43
第5章 虛擬物品(游戲)交易業務商業模式分析 45
5.1 C2B2C模式 45
5.1.1 業務模式 45
5.1.2 營銷模式 45
5.1.3 運營模式 46
5.2 B2C模式 47
5.2.1 業務模式 47
5.2.2 營銷模式 48
5.2.3 運營模式 50
5.3 C2C模式 50
5.3.1 業務模式 50
5.3.2 營銷模式 50
5.3.3 運營模式 53
5.4 大運營模式對比分析 57
第6章 虛擬物品(游戲)交易市場用戶研究 59
6.1 虛擬物品(游戲)目標用戶群體定位 59
6.1.1 目標用戶基本用戶特征定位 59
6.1.2 目標用戶終端及通信特征定位 59
6.2 虛擬物品(游戲)目標用戶產品定位 60
6.2.1 目標用戶游戲類型偏好 60
6.2.2 目標用戶游戲載體偏好(網游、頁游、端游、手游) 61
6.2.3 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好 61
6.3 虛擬物品(游戲)目標用戶渠道購買行為 62
6.3.1 平臺渠道購買行為 62
6.3.2 專業渠道購買行為 63
6.3.3 代理、批發渠道購買行為 63
6.3.4 個人渠道購買行為 64
6.4 虛擬物品(游戲)目標用戶付費價格 65
6.4.1 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格 65
6.4.2 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格 66
6.4.3 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格 66
6.4.4 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格 67
6.5 虛擬物品(游戲)目標用戶滿意度 68
6.5.1 游戲虛擬物品種類滿意度 68
6.5.2 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度 69
6.5.3 游戲虛擬物品體驗滿意度 69
6.5.4 游戲虛擬物品價格滿意度 70
6.5.5 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度 71
第7章 典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例研究 72
7.1 國外典型虛擬物品交易服務平臺 72
7.1.1 Ebay 72
7.1.2 IGE 76
7.1.3 itembay 78
7.1.4 Secondlife 78
7.1.5 其他 92
7.2 中國典型虛擬物品交易服務平臺 93
7.2.1 淘寶網 93
7.2.2 YX 93
7.2.3 魔游游 95
第8章 博思數據關于虛擬物品(游戲)交易市場發展趨勢分析 97
8.1 虛擬物品(游戲)交易產品發展趨勢 97
8.2 虛擬物品(游戲)交易應用發展趨勢 97
8.3 虛擬物品(游戲)交易終端發展趨勢 98
8.4 虛擬物品(游戲)交易渠道發展趨勢 99
8.5 虛擬物品(游戲)交易服務商發展趨勢 99
8.6 虛擬物品(游戲)商業模式發展趨勢 101
8.7 虛擬物品(游戲)投資機會分析 104
圖表目錄:
圖表 1 2012-2014年全球網絡游戲市場規模分析 18
圖表 2 2012-2014年全球端游市場規模分析 20
圖表 3 2012-2014年全球頁游市場規模分析 20
圖表 4 2012-2014年全球手游戲市場規模分析 21
圖表 5 全球虛擬物品(游戲)交易終端 25
圖表 6 主要投資兼并事件 28
圖表 7 2012-2015年全球虛擬物品(游戲)交易市場規模及預測 30
圖表 8 2012-2015年中國網絡游戲市場規模分析 31
圖表 9 2012-2015年中國端游市場規模分析 32
圖表 10 2012-2015年中國頁游市場規模分析 33
圖表 11 2012-2015年中國手游戲市場規模分析 33
圖表 12 中國虛擬物品(游戲)交易平臺市場份額 35
圖表 13 中國虛擬物品(游戲)交易終端 36
圖表 14 2015-2022年中國虛擬物品(游戲)交易市場規模分析及預測 41
圖表 15 目標用戶基本用戶特征定位 59
圖表 16 目標用戶終端及通信特征定位 59
圖表 17 目標用戶游戲類型偏好 60
圖表 18 目標用戶游戲載體偏好 61
圖表 19 目標用戶虛擬物品(游戲)偏好 61
圖表 20 平臺渠道購買行為 62
圖表 21 專業渠道購買行為 63
圖表 22 代理、批發渠道購買行為 63
圖表 23 個人渠道購買行為 64
圖表 24 按游戲虛擬物品下用戶付費意愿及價格 65
圖表 25 按游戲種類條件下用戶付費意愿及價格 66
圖表 26 按游戲獲取渠道下用戶付費意愿及價格 66
圖表 27 按游戲載體終端下用戶付費意愿及價格 67
圖表 28 游戲虛擬物品種類滿意度 68
圖表 29 虛擬交易物品承載游戲類型滿意度 69
圖表 30 游戲虛擬物品體驗滿意度 69
圖表 31 游戲虛擬物品價格滿意度 70
圖表 32 游戲虛擬物品獲取渠道滿意度 71
圖表 33 收費標準:(目前擔保交易免手續費) 94
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自 國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
數據資料
全球宏觀數據庫
中國宏觀數據庫
政策法規數據庫
行業經濟數據庫
企業經濟數據庫
進出口數據庫
文獻數據庫
券商數據庫
產業園區數據庫
地區統計數據庫
協會機構數據庫
博思調研數據庫
版權申明:
本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。
本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。