報告說明:
博思數據發布的《2024-2030年中國虛擬物品(游戲)交易市場深度調研與投資前景研究報告》介紹了虛擬物品(游戲)交易行業相關概述、中國虛擬物品(游戲)交易產業運行環境、分析了中國虛擬物品(游戲)交易行業的現狀、中國虛擬物品(游戲)交易行業競爭格局、對中國虛擬物品(游戲)交易行業做了重點企業經營狀況分析及中國虛擬物品(游戲)交易產業發展前景與投資預測。您若想對虛擬物品(游戲)交易產業有個系統的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
根據Credence Research提供的數據和信息來看,目前中國已經成為全球最大的虛擬物品交易市場,結合中國游戲行業市場規模,以及中國游戲玩家人數規模和全球占比,初步統計出中國虛擬物品(游戲)交易行業市場規模占全球市場規模比重大約為25%左右,略高于美國的市場規模,2021年中國虛擬物品(游戲)交易行業市場規模達到169億美元,達到近年來的新高。
通過對比中國游戲行業趨勢預測可以看出,目前中國游戲行業用戶平均付費規模正在持續增長,中國游戲用戶對于游戲的開銷和花費接受度正在逐步提升,這也進一步促進了中國虛擬物品(游戲)交易行業的快速發展,未來隨著游戲產業規模進一步增長,玩家對于游戲內交易和游戲裝備交易進一步認可,中國的行業市場規模將會持續提升,預計2022年中國虛擬物品(游戲)交易行業市場規模將突破190億美元,2027年有望突破320億美元,5年復合增長率超過10%。
報告目錄:
第1章:虛擬物品(游戲)交易行業綜述及數據來源說明
1.1 虛擬物品(游戲)交易行業界定
1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的界定
1.1.2 虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析
1.1.3 《國民經濟行業分類與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業歸屬
1.2 虛擬物品(游戲)交易行業分類
1.3 虛擬物品(游戲)交易行業監管規范體系
1.3.1 虛擬物品(游戲)交易專業術語說明
1.3.2 虛擬物品(游戲)交易行業監管體系介紹
1、中國虛擬物品(游戲)交易行業主管部門
2、中國虛擬物品(游戲)交易行業自律組織
1.3.3 虛擬物品(游戲)交易行業標準體系建設現狀
1、中國虛擬物品(游戲)交易標準體系建設
2、中國虛擬物品(游戲)交易現行標準匯總
3、中國虛擬物品(游戲)交易行業標準
4、中國虛擬物品(游戲)交易重點標準解讀
1.4 本報告研究范圍界定說明
1.5 本報告數據來源及統計標準說明
1.5.1 本報告權威數據來源
1.5.2 本報告研究方法及統計標準說明
第2章:全球虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀調研及前景趨勢洞察
2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀分析
2.1.1 全球游戲行業市場規模
2.1.2 全球游戲市場規模結構
2.1.3 全球游戲行業細分市場現狀
1、移動端市場規模
2、PC端市場規模
3、主機端市場規模
2.2 全球虛擬物品(游戲)交易行業市場規模體量分析
2.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業區域發展格局及重點區域市場分析
2.4.2 重點區域一:美國虛擬物品(游戲)交易市場調研
1、美國游戲行業市場規模分析
2、美國虛擬物品(游戲)交易行業規模分析
3、美國虛擬物品(游戲)交易行業規模發展預測
2.4.3 重點區域二:日本虛擬物品(游戲)交易市場調研
1、日本游戲市場規模呈上升趨勢
2、日本移動游戲市場用戶價值高
3、日本游戲虛擬貨幣發展較快
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業競爭格局
2.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢預判及市場前景分析
2.5.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢預判
2.5.2 全球虛擬物品(游戲)交易行業市場前景分析
第3章:中國虛擬物品(游戲)交易行業供需規模及發展痛點分析
3.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業技術發展現狀
3.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業關鍵技術分析
1、傳統虛擬物品交易平臺技術分析
2、新興市場交易平臺技術分析
(1)元宇宙核心技術分析
(2)去中心化交易技術分析
3.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業科研投入狀況
3.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業科研創新成果
1、中國虛擬物品(游戲)交易行業專利申請
2、中國虛擬物品(游戲)交易行業專利公開
3、中國虛擬物品(游戲)交易行業熱門申請人
4、中國虛擬物品(游戲)交易行業熱門技術
3.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業發展歷程介紹
3.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場特性
3.3.1 網絡虛擬交易的不穩定性
3.3.2 網絡游戲發展盈利的新模式對現有金融秩序提出挑戰
3.3.3 第三方市場交易集中在移動端
3.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場主體分析
3.4.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場主體類型
3.4.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業企業數量規模
3.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場供給狀況
3.5.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.5.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.5.3 虛擬物品(游戲)交易產品
3.5.4 虛擬物品(游戲)服務商
3.7 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場需求狀況
3.7.1 中國游戲時長銷售收入規模
3.7.2 中國移動游戲行業市場滲透率分析
3.8 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場需求特征
3.8.1 中國移動游戲行業用戶規模
3.8.2 中國移動游戲行業用戶畫像
1、年齡分布
2、性別分布
3、城市分布
3.8.3 中國移動游戲產品需求類型
1、游戲類型
2、題材類型
3.9 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場規模體量分析
3.10 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場發展痛點分析
第4章:中國虛擬物品(游戲)交易行業市場競爭狀況及融資并購分析
4.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場競爭布局狀況
4.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業競爭者入場進程
4.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業競爭者省市分布熱力圖
4.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業競爭者戰略布局狀況
4.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場競爭格局分析
4.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業市場集中度分析
4.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業波特五力模型分析
4.2.1 現有競爭者競爭情況
4.2.2 上游供應商議價能力
4.2.3 下游消費者議價能力
4.2.4 行業潛在進入者威脅
4.2.5 行業替代品威脅
4.2.6 行業競爭狀況總結
4.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業投融資、兼并與重組狀況
4.5.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業投融資發展狀況
4.5.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業兼并與重組狀況
第5章:中國虛擬物品(游戲)交易產業鏈全景梳理及配套產業發展分析
5.1 中國虛擬物品(游戲)交易產業結構屬性(產業鏈)分析
5.1.1 中國虛擬物品(游戲)交易產業鏈結構梳理
5.1.2 中國虛擬物品(游戲)交易產業鏈生態圖譜
5.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易產業鏈區域熱力圖
5.2 游戲開發
5.2.1 中國游戲開發現狀
5.2.2 中國游戲開發競爭格局
1、產品格局
2、企業格局
3、研發投入
(1)游戲企業研發投入狀況
(2)游戲研發人才儲備情況
5.2.3 中國游戲開發的發展瓶頸
5.2.4 中國游戲開發投資預測及前景
5.3 游戲運營
5.3.1 中國游戲運營現狀
5.3.2 中國游戲運營競爭格局
5.3.3 中國游戲發行及分發渠道發展現狀
1、發行模式
2、分發渠道
3、渠道發展格局分析
(1)聯運渠道
(2)買量渠道
4、企業競爭格局分析
5.3.4 中國游戲運營的發展瓶頸
5.3.4 中國游戲運營投資預測及前景
1、海外市場收入成為重要收入來源
2、政策加強行業監管,游戲環境持續凈化
(1)加強游戲版號監管清除在線運營無版號游戲
(2)提高游戲運營資質門檻需經相關部門審核
(3)游戲廠商應加強對游戲環境的審核
3、平臺加強內容監管,加大用戶權益保障力度
(1)平臺推行用戶保護系統家長、企業共同引導未成年人游戲
(2)提高內容質量加大用戶權益保障力度
(3)加強第三方充值渠道的監管
(4)提升家長網絡素養,開設校園網絡課程
5.4 服務器設備
5.4.1 服務器市場現狀分析
1、服務器分類及廠商布局
2、服務器市場規模分析
5.4.2 服務器市場競爭格局
5.4.3 服務器發展趨勢
5.5 網絡設備
5.5.1 網絡設備市場現狀分析
5.5.2 網絡設備競爭格局
1、交換機市場競爭格局
2、路由器市場競爭格局
5.5.3 網絡設備投資預測
第6章:中國虛擬物品(游戲)交易行業細分產品市場發展狀況
6.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業細分市場結構
6.2 中國虛擬物品(游戲)交易市場調研:游戲裝備
6.2.1 游戲裝備交易概述
6.2.2 游戲裝備交易現狀
6.2.3 游戲裝備交易影響因素
6.2.4 游戲裝備交易需求增長潛力
6.3 中國虛擬物品(游戲)交易市場調研:游戲貨幣
6.3.1 游戲貨幣交易概述
6.3.2 游戲貨幣交易現狀
6.3.3 游戲貨幣交易影響因素
6.3.4 游戲貨幣交易需求增長潛力
6.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場調研:游戲消耗品
6.5.1 游戲消耗品交易概述
6.5.2 游戲消耗品交易現狀
6.5.3 游戲消耗品交易影響因素
6.5.4 游戲消耗品交易需求增長潛力
6.6 中國虛擬物品(游戲)交易市場調研:游戲賬號
6.6.1 游戲賬號交易概述
6.6.2 游戲賬號交易現狀
6.6.3 游戲賬號交易影響因素
(1)游戲賬號歸屬問題
(2)賬號的質量高低
6.6.4 游戲賬號交易需求增長潛力
6.7 中國虛擬物品(游戲)交易市場調研:游戲代練
6.7.1 游戲代練交易概述
6.7.2 游戲代練交易現狀
6.7.3 游戲代練交易影響因素
第7章:全球及中國虛擬物品(游戲)交易行業代表性企業布局案例研究
7.1 全球及中國虛擬物品(游戲)交易代表性企業布局梳理及對比
7.2 全球虛擬物品(游戲)交易代表性企業布局案例分析
7.2.1 IGE
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業業務結構分析及銷售網絡分布
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析
7.2.2 Valve Corporation
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業發展現狀
3、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局狀況
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務銷售網絡布局
5、企業虛擬物品(游戲)交易業務市場地位及在華布局
7.3 中國虛擬物品(游戲)交易代表性企業布局案例分析
7.3.1 安徽百舟互娛網絡股份有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
(1)企業產品結構
(2)企業銷售渠道網絡
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
(1)企業資質及能力
(2)企業虛擬物品(游戲)交易相關產品及服務介紹
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.2 眾應互聯科技股份有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.3 重慶軟島科技股份有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
(1)企業產品結構
(2)企業銷售渠道網絡
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
(1)企業資質及能力
(2)企業虛擬物品(游戲)交易相關產品及服務介紹
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.4 金華比奇網絡技術有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
(1)企業資質及能力
(2)企業虛擬物品(游戲)交易相關合作商
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.5 南京銳揚軟件科技有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
(1)企業銷售情況
(2)企業虛擬物品(游戲)交易相關合作商
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.6 貴州指趣網絡科技有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
(1)企業銷售情況
(2)企業虛擬物品(游戲)交易相關合作商
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.7 鄭州市中奧網絡技術有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.8 廣州交易貓信息技術有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.9 成都藍蝌蚪網絡科技有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3.10 新鄉市嘟嘟網絡技術有限公司
1、企業發展歷程及基本信息
2、企業經營情況分析
3、企業產品結構及銷售渠道網絡分析
4、企業虛擬物品(游戲)交易業務合作商情況
5、企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
第8章:中國虛擬物品(游戲)交易行業發展環境洞察
8.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業行業經濟(Economy)環境分析
8.1.1 中國宏觀經濟發展現狀
1、中國GDP及增長情況
2、中國三次產業結構
3、中國工業經濟增長情況
8.1.2 中國宏觀經濟發展展望
1、國際機構對中國GDP增速預測
2、國內機構對中國宏觀經濟指標增速預測
8.1.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業發展與宏觀經濟相關性分析
8.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業社會(Society)環境分析
8.2.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業社會環境分析
1、中國人口規模及增速
2、中國人口結構
(1)年齡結構
(2)中國人口性別結構
3、中國城鎮化水平變化
(1)中國城鎮化現狀
(2)中國城鎮化趨勢展望
4、中國網民規模及互聯網普及率
5、中國居民人均可支配收入
6、中國居民人均消費支出及結構
(1)中國居民人均消費支出
(2)中國居民消費結構變化
7、中國居民消費習慣變化
(1)線上渠道成為主要的購物渠道
(2)體驗式消費需求增加
8、中國居民消費升級演進
(1)中國消費升級演進歷程
(2)中國消費變革的八大趨勢
8.2.2 社會環境對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響總結
8.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業政策(Policy)環境分析
8.3.1 國家層面虛擬物品(游戲)交易行業政策規劃匯總及解讀
1、國家層面虛擬物品(游戲)交易行業政策匯總及解讀
2、國家層面虛擬物品(游戲)交易行業規劃匯總及解讀
8.3.3 國家重點規劃/政策對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響
1、《國家“十四五”規劃》解讀
2、《未成年人網絡保護條例(征求意見稿)》解讀
8.3.4 中國游戲產業各省市政策匯總及解讀
1、中國游戲產業各省市重點政策匯總
2、中國各省市游戲行業發展方向解讀
8.3.5 政策環境對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響總結
第9章:中國虛擬物品(游戲)交易行業市場前景分析及發展趨勢預判
9.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業SWOT分析
9.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業發展潛力評估
9.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業趨勢預測分析
9.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢預判
第10章:中國虛擬物品(游戲)交易行業投資前景建議規劃策略及建議
10.1 中國虛擬物品(游戲)交易行業進入與退出壁壘
10.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業進入壁壘分析
1、資金壁壘
2、技術壁壘
3、人才壁壘
10.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業退出壁壘分析
10.2 中國虛擬物品(游戲)交易行業投資前景預警
10.3 中國虛擬物品(游戲)交易行業投資機會分析
10.4 中國虛擬物品(游戲)交易行業投資價值評估
10.5 中國虛擬物品(游戲)交易行業投資趨勢分析與建議
10.6 中國虛擬物品(游戲)交易行業可持續發展建議
圖表目錄
圖表1:虛擬物品(游戲)交易的概念界定
圖表2:虛擬物品(游戲)交易相似概念辨析
圖表3:《國民經濟行業分類與代碼》中虛擬物品(游戲)交易行業歸屬
圖表4:虛擬物品(游戲)交易產品按種類分類列表
圖表5:虛擬物品(游戲)交易專業術語說明
圖表6:中國虛擬物品(游戲)交易行業監管體系
圖表7:虛偽物品(游戲)交易行業行政主管部門
圖表8:虛偽物品(游戲)交易行業自律組織
圖表9:中國虛擬物品(游戲)交易標準體系建設
圖表10:中國虛擬物品(游戲)交易主要現行標準匯總
圖表11:中國虛擬物品(游戲)交易主要行業標準匯總
圖表12:中國虛擬物品(游戲)交易重點標準解讀
圖表13:本報告研究范圍界定
圖表14:本報告權威數據資料來源匯總
圖表15:本報告的主要研究方法及統計標準說明
圖表16:2016-2021年全球游戲市場規模變化趨勢圖(單位:億美元,%)
圖表17:2022年全球游戲市場規模分區域分布(單位:%)
圖表18:2017-2022年全球移動端游戲市場規模(單位:億美元)
圖表19:2017-2022年全球PC端游戲市場規模(單位:億美元)
圖表20:2017-2022年全球主機端游戲市場規模(單位:億美元)
圖表21:2017-2021年全球虛擬物品(游戲)交易行業市場規模(單位:億美元)
圖表22:2022年全球玩家數量區域分布(單位:%)
圖表23:2016-2022年美國游戲行業市場規模(單位:億美元)
圖表24:2017-2021年美國虛擬物品(游戲)交易行業市場規模(單位:億美元)
圖表25:2022-2027年美國虛擬物品(游戲)交易行業市場規模(單位:億美元)
圖表26:2016-2021年日本游戲行業市場規模(單位:億美元)
圖表27:2021年中美日移動游戲用戶人均消費(單位:美元)
圖表28:全球虛擬物品(游戲)交易行業主要企業/平臺概覽
圖表29:全球虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢
圖表30:2022-2027年全球虛擬物品(游戲)交易行業市場前景分析(單位:億美元)
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