報告說明:
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024-2030年中國手機游戲市場分析與投資前景研究報告》介紹了手機游戲行業(yè)相關(guān)概述、中國手機游戲產(chǎn)業(yè)運行環(huán)境、分析了中國手機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀、中國手機游戲行業(yè)競爭格局、對中國手機游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析及中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測。您若想對手機游戲產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資手機游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
早在2006年,就創(chuàng)新問題對IBM在全球765個公司和部門經(jīng)理的調(diào)查表明,他們中已有近1/3把商業(yè)模式創(chuàng)新放在最優(yōu)先的地位。而且相對于那些更看重傳統(tǒng)的創(chuàng)新。
市場競爭由產(chǎn)品到價格、品牌、戰(zhàn)略發(fā)展到今天,已經(jīng)是商業(yè)模式的競爭?v觀世界上最成功的公司,首先是商業(yè)模式的成功,然后才是戰(zhàn)略和管理的成功。
近年來,隨著中國智能手機的出貨量不斷增長,其市場規(guī)模不斷擴大,智能手機的快速普及使得中國智能手機游戲的影響力越來越大。近年來,整個中國智能手機游戲市場高速成長,無論是市場規(guī)模還是用戶數(shù)量,都在不斷的擴容。
在整個中國智能手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)中,智能手機游戲的運營商無疑占據(jù)著重要的市場地位,擁有大量的用戶資源,較高的用戶認(rèn)知度,也得到眾多游戲開發(fā)廠商的信賴,為推動整個中國智能手機游戲市場的繁榮貢獻(xiàn)了重要的力量。
報告目錄:
第1章:手機游戲行業(yè)的研究范圍界定及發(fā)展環(huán)境剖析
1.1 手機游戲行業(yè)的研究范圍界定
1.1.1 手機游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)手機游戲定義
1.1.2 手機游戲的產(chǎn)品分類
(1)按接入方式分類
(2)按內(nèi)容分類
(3)按平臺分類
(4)按渠道分類
1.1.3 手機游戲發(fā)展的特征
(1)便攜性與移動性
(2)良好的包容性
(3)多元化的游戲方式
(4)支持網(wǎng)絡(luò)
(5)豐富的互動性
(6)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報告統(tǒng)計口徑及研究范圍說明
1.2 手機游戲行業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)監(jiān)管體系
1.2.2 行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃
1.2.3 政策環(huán)境對手機游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.3 手機游戲行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
1.3.1 宏觀經(jīng)濟現(xiàn)狀
(1)GDP增長情況分析
(2)工業(yè)增加值分析
(3)固定資產(chǎn)投資分析
1.3.2 宏觀經(jīng)濟展望
1.3.3 與宏觀經(jīng)濟發(fā)展相關(guān)性分析
1.4 手機游戲行業(yè)社會環(huán)境分析
1.4.1 中國人口環(huán)境及結(jié)構(gòu)分析
(1)中國總?cè)丝跀?shù)量與結(jié)構(gòu)
(2)中國網(wǎng)民數(shù)量
1.4.2 中國城鎮(zhèn)化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 數(shù)字中國建設(shè)現(xiàn)狀
(1)數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模
(2)數(shù)字經(jīng)濟特點
1.4.5 中國互聯(lián)網(wǎng)接入環(huán)境
1.4.6 社會環(huán)境變化對手機游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
1.5 手機游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
1.5.1 手機游戲發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)分析
(1)移動通信技術(shù)
(2)產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)
1.5.2 手機游戲行業(yè)專利申請及獲得情況
(1)專利申請
(2)專利公開
(3)熱門申請人
(4)熱門技術(shù)
1.5.3 技術(shù)環(huán)境對手機游戲行業(yè)發(fā)展的影響分析
第2章:全球手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢前景分析
2.1 全球手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 全球手機游戲行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 全球手機游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
2.1.3 全球手機游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析
2.1.4 全球手機游戲行業(yè)企業(yè)競爭格局
2.1.5 全球手機游戲行業(yè)區(qū)域競爭格局
2.2 主要國家手機游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 美國
(1)美國手機游戲市場發(fā)展概況
(2)美國手機游戲市場規(guī)模分析
(3)美國手機游戲市場競爭格局
(4)美國手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
2.2.2 日本
(1)日本手機游戲市場發(fā)展概況
(2)日本手機游戲市場規(guī)模分析
(3)日本手機游戲市場競爭格局
(4)日本手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
2.3 全球手機游戲行業(yè)趨勢預(yù)測分析
2.3.1 全球手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)社交功能崛起
(2)移動電競迅速發(fā)展
(3)自走棋游戲?qū)@得增長
(4)云游戲興起
2.3.2 全球手機游戲市場前景分析
第3章:手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場供求分析
3.1 手機游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 手機游戲行業(yè)發(fā)展歷程分析
3.1.2 手機游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
(2)手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(3)手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展特征
3.1.3 手機游戲生命周期分析
(1)手機游戲產(chǎn)品的開發(fā)周期分析
(2)手機游戲產(chǎn)品的使用周期分析
3.2 手機游戲行業(yè)市場供給分析
3.2.1 可供下載的手機游戲數(shù)量
3.2.2 手機游戲?qū)徟鷶?shù)量
3.3 手機游戲行業(yè)市場需求分析
3.3.1 手機游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)游戲行業(yè)銷售收入
(2)手機游戲行業(yè)銷售收入
3.3.2 手機游戲行業(yè)用戶規(guī)模
3.3.3 細(xì)分游戲市場規(guī)模
3.4 手機游戲類型分布與特點分析
3.4.1 各類手游滲透率和MAU分布
3.4.2 各類手游使用時長和MAU分布
3.4.3 熱門手游類型頭部游戲滲透率
3.5 手機游戲用戶屬性和使用行為分析
3.5.1 手機游戲用戶群體分類
3.5.2 手機游戲用戶使用行為
(1)用戶喜歡的游戲類型
(2)用戶發(fā)掘新游戲的主動性
(3)手機游戲用戶付費行為
(4)手游用戶觀看游戲直播情況
3.6 手機游戲行業(yè)盈利狀況
3.6.1 手機游戲盈利模式
3.6.2 手機游戲的盈利能力
3.7 手機游戲行業(yè)的發(fā)展痛點分析
3.7.1 手機網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)有待完善
(1)國家層面
(2)企業(yè)層面
3.7.2 手機網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化問題嚴(yán)重
(1)游戲版權(quán)法律法規(guī)缺失
(2)維權(quán)過程漫長,取證艱難
3.7.3 游戲行業(yè)高端人才緊缺
(1)觀念制約造成人才緊缺
(2)成本制約造成人才緊張
3.8 手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景分析
3.8.1 手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)行業(yè)整體發(fā)展趨勢
(2)手機游戲市場發(fā)展趨勢
(3)手機游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢
(4)手機游戲用戶特點發(fā)展趨勢
3.8.2 手機游戲行業(yè)趨勢預(yù)測
3.9 手機游戲行業(yè)投資策略分析
3.9.1 提升媒體素養(yǎng)
(1)提升媒體素養(yǎng)的意義
(2)提升媒體素養(yǎng)的具體做法
3.9.2 政府主導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的扶植與游戲產(chǎn)品分級
(1)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的必要性
(2)產(chǎn)業(yè)扶植與游戲分級的措施
3.9.3 健全游戲行業(yè)人才培養(yǎng)機制
(1)革新觀念,正確認(rèn)識游戲產(chǎn)業(yè)
(2)校企合作,滿足人才需求
(3)企業(yè)間合作
第4章:手機游戲行業(yè)競爭狀態(tài)及競爭格局分析
4.1 手機游戲行業(yè)投資、兼并與重組分析
4.1.1 手機游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀
(1)投資事件數(shù)量及金額
(2)投資輪次分布
(3)投資事件匯總
4.1.2 手機游戲行業(yè)兼并與重組
(1)兼并與重組現(xiàn)狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢
4.2 手機游戲行業(yè)競爭強度分析
4.2.1 現(xiàn)有企業(yè)的競爭
4.2.2 潛在進(jìn)入者的競爭
4.2.3 供應(yīng)商議價能力
4.2.4 下游客戶議價能力
4.2.5 替代品威脅
4.2.6 競爭情況總結(jié)
4.3 手機游戲行業(yè)的細(xì)分產(chǎn)品市場競爭格局
4.4 手機游戲行業(yè)的企業(yè)/品牌競爭格局分布
4.4.1 企業(yè)規(guī)模格局
(1)手機游戲上市情況分析
4.4.2 市場份額
第5章:商業(yè)模式的構(gòu)成要素與構(gòu)建流程分析
5.1 商業(yè)模式概述
5.1.1 商業(yè)模式的核心原則
5.1.2 商業(yè)模式的九大構(gòu)成
(1)客戶細(xì)分
(2)價值主張
(3)渠道通路
(4)客戶關(guān)系
(5)收入來源
(6)核心資源
(7)關(guān)鍵業(yè)務(wù)
(8)重要合作
(9)成本結(jié)構(gòu)
5.1.3 商業(yè)模式的核心要素
5.1.4 商業(yè)模式與其它模式的區(qū)別和聯(lián)系
5.1.5 商業(yè)模式與其它模式的聯(lián)系
5.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程
5.2.1 商業(yè)模式九大要素相互關(guān)系
5.2.2 價值主張統(tǒng)領(lǐng)其它要素的核心
5.2.3 收入來源由哪些要素決定
5.2.4 成本結(jié)構(gòu)由哪些要素決定
5.2.5 盈利公式是怎么形成的
5.3 手機游戲商業(yè)模式構(gòu)成
5.3.1 手機游戲商業(yè)模式畫布
5.3.2 手機游戲商業(yè)模式構(gòu)成要素
(1)盈利模式
(2)運營模式
(3)營銷模式
5.4 中國手機游戲市場定位分析
5.4.1 手機游戲客戶細(xì)分
(1)男性與女性玩家細(xì)分
(2)用戶年齡細(xì)分
(3)消費能力細(xì)分
5.4.2 手機游戲市場定位
(1)按手機游戲類別定位
(2)按玩家性別定位
5.4.3 手機游戲市場定位案例
(1)單機與網(wǎng)絡(luò)案例
(2)男性與女性案例
(3)高端與大眾案例
5.5 手機游戲典型價值主張分析
5.6 手機游戲渠道通路分析
5.6.1 商業(yè)模式中渠道通路的含義
(1)價值傳遞通路
(2)產(chǎn)品銷售渠道
5.6.2 手機游戲典型的宣傳策略
5.6.3 手機游戲典型的渠道策略
5.6.4 典型渠道通路案例分析
5.7 手機游戲客戶關(guān)系分析
5.8 手機游戲的收入來源分析
5.9 手機游戲核心資源分析
5.9.1 手游研發(fā)技術(shù)
5.9.2 手游研發(fā)人才
(1)研發(fā)人才決定游戲品質(zhì)
(2)手游開發(fā)人才炙手可熱
5.9.3 手游研發(fā)資金
5.10 中國手機游戲重要合作伙伴分析
5.10.1 手機運營商
(1)中國移動
(2)中國聯(lián)通
(3)中國電信
5.10.2 應(yīng)用商店
(1)APP Store
(2)安卓應(yīng)用商店
5.10.3 游戲平臺
(1)騰訊手游平臺
(2)91助手游戲平臺
(3)360手機助手平臺
(4)九游平臺
5.10.4 游戲網(wǎng)站和論壇
(1)手游網(wǎng)
(2)4399手機游戲網(wǎng)
(3)當(dāng)樂網(wǎng)
(4)威鋒網(wǎng)
5.10.5 重要合作伙伴典型案例分析
5.11 手機游戲成本結(jié)構(gòu)分析
第6章:中國手機游戲商業(yè)模式特點分析
6.1 當(dāng)前中國手機游戲需解決的問題
6.1.1 開發(fā)商創(chuàng)新力不足,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重
6.1.2 核心技術(shù)不足,高端人才缺乏
6.1.3 手游衍生產(chǎn)品開發(fā)不足
6.2 中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
6.2.1 產(chǎn)業(yè)全球化分析
6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸分析
6.2.3 核心推動力分析
(1)游戲更具創(chuàng)意性
(2)企業(yè)維權(quán)常態(tài)化
6.2.4 付費模式分析
6.3 手機游戲商業(yè)模式變革趨勢
6.3.1 商業(yè)模式創(chuàng)新成功的因素
(1)手機游戲的內(nèi)容是基礎(chǔ)
(2)手機游戲運營是關(guān)鍵
6.3.2 影響商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方面
(1)外部因素分析
(2)內(nèi)部因素分析
6.3.3 商業(yè)模式創(chuàng)新的主要方向
(1)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
(2)創(chuàng)新推廣模式
第7章:中國智能手機游戲商業(yè)模式創(chuàng)新分析
7.1 手機游戲運營模式分析
7.1.1 手機游戲運營模式概述
7.1.2 手機游戲聯(lián)運模式分析
(1)手機游戲聯(lián)合運營方式及案例
(2)手機游戲聯(lián)合運營存在問題
(3)聯(lián)合運營模式的突破
7.1.3 手機游戲獨代模式分析
(1)手機游戲獨代介紹及案例
(2)手機游戲獨代經(jīng)營效益
(3)手機游戲獨代運營趨勢
7.1.4 手機游戲自產(chǎn)自營模式分析
(1)自產(chǎn)自營優(yōu)勢與風(fēng)險
(2)自產(chǎn)自營條件與要求
(3)自產(chǎn)自營現(xiàn)狀與廠商
(4)自產(chǎn)自營投資前景調(diào)研
7.2 手機游戲盈利模式分析
7.2.1 手機游戲盈利模式變革
(1)下載收費
(2)購買游戲時間(點卡)
(3)套餐收費
(4)游戲內(nèi)付費
(5)道具收費
(6)內(nèi)置廣告
(7)周邊產(chǎn)品
7.2.2 手機游戲支付模式發(fā)展
(1)電信運營商短信計費
(2)充值卡類支付
(3)第三方支付
(4)銀聯(lián)支付
7.2.3 手機游戲盈利模式存在的問題
(1)盈利模式單一
(2)資本催熱同質(zhì)化競爭激烈
7.2.4 手機游戲盈利模式創(chuàng)新
(1)模式創(chuàng)新勢在必行
(2)多種模式相互結(jié)合
(3)增強產(chǎn)業(yè)鏈的延伸
7.2.5 手機游戲盈利前景
(1)免費模式市場穩(wěn)定
(2)內(nèi)置廣告有待開發(fā)
(3)社區(qū)化經(jīng)營前景看好
7.3 手機游戲營銷模式分析
7.3.1 手機游戲廠商渠道爭奪
7.3.2 手機游戲主要營銷手段
(1)交叉推廣
(2)平臺推薦
(3)電視廣告
(4)社交網(wǎng)絡(luò)
(5)網(wǎng)吧云端
(6)場景布局
(7)動漫聯(lián)動
(8)返利引導(dǎo)
(9)社區(qū)引爆
7.3.3 手機游戲營銷主要問題
7.3.4 手機游戲行業(yè)營銷建議
(1)充分重視上線前的預(yù)熱和炒作
(2)選擇有實力的游戲廣告聯(lián)盟
(3)爭取知名媒介的聯(lián)運渠道合作
(4)游戲活動炒作,人推人模式
(5)保持手游更新頻率
第8章:手機游戲商業(yè)模式典型成功案例解析
8.1 PC游戲移植模式——《和平精英》
8.1.1 游戲介紹
8.1.2 商業(yè)模式解析
8.1.3 商業(yè)模式點評
8.2 品牌多元化模式——《陰陽師》
8.2.1 游戲介紹
8.2.2 商業(yè)模式解析
8.2.3 商業(yè)模式點評
8.3 挖掘桌游玩家模式——《我叫MT Online》
8.3.1 游戲介紹
8.3.2 商業(yè)模式解析
(1)價值主張
(2)客戶定位
(3)客戶關(guān)系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.3.3 商業(yè)模式點評
8.4 電競賽事化模式——《王者榮耀》
8.4.1 游戲介紹
8.4.2 商業(yè)模式解析
8.4.3 商業(yè)模式點評
8.5 微信/QQ渠道推廣模式——《天天酷跑》
8.5.1 游戲介紹
8.5.2 商業(yè)模式解析
8.5.3 商業(yè)模式點評
8.6 微博增加用戶粘性模式——《保衛(wèi)蘿卜》
8.6.1 游戲介紹
8.6.2 商業(yè)模式解析
8.6.3 商業(yè)模式點評
8.7 “燒錢”營銷推廣模式——《捕魚達(dá)人》
8.7.1 游戲介紹
8.7.2 商業(yè)模式解析
8.7.3 商業(yè)模式點評
8.8 注重本土商業(yè)合作伙伴模式——《水果忍者》
8.8.1 游戲介紹
8.8.2 商業(yè)模式解析
8.8.3 商業(yè)模式點評
8.9 “溫水煮蛙”模式——《植物大戰(zhàn)僵尸2》
8.9.1 游戲介紹
8.9.2 商業(yè)模式解析
8.9.3 商業(yè)模式點評
8.10 “十年磨一劍”模式——《原神》
8.10.1 游戲介紹
8.10.2 商業(yè)模式解析
8.10.3 商業(yè)模式點評
圖表目錄
圖表1:電子游戲分類
圖表2:報告中與手機游戲相關(guān)定義
圖表3:報告中手機游戲分類標(biāo)準(zhǔn)
圖表4:本報告的主要數(shù)據(jù)來源說明
圖表5:手機游戲行業(yè)監(jiān)管部門職責(zé)
圖表6:手機游戲相關(guān)政策
圖表7:2008-2021年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表8:2013-2021年中國工業(yè)增加值及增長率走勢圖(單位:億元,%)
圖表9:2010-2021年中國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度(單位:萬億元,%)
圖表10:2021年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重(單位:%)
圖表11:2021年中國主要經(jīng)濟指標(biāo)預(yù)測(單位:萬人,萬億斤,%)
圖表12:2021年中國經(jīng)濟綜合展望
圖表13:手機游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟發(fā)展相關(guān)性分析
圖表14:2021年年末中國大陸人口數(shù)及其構(gòu)成(單位:萬人,%)
圖表15:2008-2021年中國城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表16:2011-2021年居民人均可支配收入走勢圖(單位:元,%)
圖表17:2006-2021年中國數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模(單位:萬億元)
圖表18:2017-2021年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況(單位:%)
圖表19:至2020年中國5G移動通信技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表20:中國移動通信技術(shù)發(fā)展歷程
圖表21:2006-2021年中國手機游戲行業(yè)相關(guān)專利申請數(shù)量變化圖(單位:件)
圖表22:2005-2021年中國手機游戲相關(guān)專利公開數(shù)量變化圖(單位:件)
圖表23:截至2021年中國手機游戲行業(yè)相關(guān)技術(shù)專利申請人構(gòu)成TOP10(單位:件,%)
圖表24:截至2021年中國手機游戲相關(guān)技術(shù)專利分布領(lǐng)域TOP10(單位:件,%)
圖表25:全球手機游戲行業(yè)發(fā)展歷程
圖表26:2016-2021年全球手機游戲市場規(guī)模及增速(單位:億美元,%)
圖表27:2021年全球各地區(qū)手機游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表28:2021年全球手機游戲用戶支出流水TOP10
圖表29:2018-2021年全球TOP6手機游戲市場流水占全球市場比例(單位:%)
圖表30:2019-2021年美國市場TOP100中入榜新游戲數(shù)量(單位:款)
本報告由博思數(shù)據(jù)獨家編制并發(fā)行,報告版權(quán)歸博思數(shù)據(jù)所有。本報告是博思數(shù)據(jù)專家、分析師在多年的行業(yè)研究經(jīng)驗基礎(chǔ)上通過調(diào)研、統(tǒng)計、分析整理而得,具有獨立自主知識產(chǎn)權(quán),報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經(jīng)授權(quán),任何網(wǎng)站或媒體不得轉(zhuǎn)載或引用本報告內(nèi)容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數(shù)據(jù)免費客服熱線(400 700 3630)聯(lián)系。