報告說明:
博思數據發布的《2022-2028年中國少兒編程教育市場分析與投資前景研究報告》介紹了少兒編程教育行業相關概述、中國少兒編程教育產業運行環境、分析了中國少兒編程教育行業的現狀、中國少兒編程教育行業競爭格局、對中國少兒編程教育行業做了重點企業經營狀況分析及中國少兒編程教育產業發展前景與投資預測。您若想對少兒編程教育產業有個系統的了解或者想投資少兒編程教育行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
少兒編程教育是通過編程游戲啟蒙、可視化圖形編程等課程,培養學生的計算思維和創新解難能力的課程。
一般來說,針對6-18歲的少年兒童開展的編程教育,現在,最常見的形式是線上和線下模式相結合的課外培訓。根據先易后難的學習進程,少兒編程教學可以大致分為兩類:一類是Scratch或是仿Scratch的圖形化編程教學,以培養興趣、鍛煉思維為主,趣味性較強。在這里,可以創造屬于自己的動畫,故事,音樂和游戲,這個過程其實就像搭積木一樣簡單。此外,還有機器人編程,也就是搭建機器人,通過運行程序讓它動起來,著重培養孩子的動手能力。另一類是基于Python、C++等高級編程語言的計算機編程教學,目標往往是參加信息學奧賽等科技品牌賽事,如信息學奧林匹克競賽/聯賽、機器人競賽、科技創新大賽等,或為后續的專業學習和職業技能打下基礎。在這里,可以熟悉編程原理,執行代碼操作,適合有一定數學基礎、英語基礎和邏輯思維的孩子。
報告目錄:
第一章 少兒編程教育的相關概述
1.1 編程教育的基本內涵
1.1.1 編程學習的內涵
1.1.2 編程培訓的內容
1.1.3 編程思維的定義
1.1.4 編程教育的演進
1.2 少兒編程教育的內涵及特點
1.2.1 少兒編程教育的內涵
1.2.2 少兒編程教育的地位
1.2.3 少兒編程教育的本質
1.2.4 少兒編程教育的價值
1.2.5 少兒編程教育的內驅力
第二章 2016-2020年少兒編程教育行業發展環境
2.1 政策環境分析
2.1.1 少兒編程教育的利好政策
2.1.2 少兒編程納入國家AI規劃
2.1.3 教育部推廣少兒編程教育
2.1.4 各地區重視少兒編程教育
2.1.5 編程納入部分地區高考科目
2.1.6 青少年編程能力等級標準發布
2.2 經濟環境分析
2.2.1 宏觀經濟運行狀況
2.2.2 居民收入水平分析
2.2.3 居民消費水平分析
2.2.4 全國教育經費投入
2.2.5 家庭教育支出規模
2.3 技術環境分析
2.3.1 5G網絡技術支持
2.3.2 智能移動設備支持
2.3.3 大數據分析技術應用
2.3.4 人工智能技術的發展
2.3.5 計算機編程技術更迭
2.4 需求環境分析
2.4.1 全國出生人口增長
2.4.2 在線教育用戶規模
2.4.3 家長教育理念更新
2.4.4 編程學習熱潮興起
2.4.5 契合孩子未來發展
2.4.6 編程培訓逐漸低齡化
第三章 2016-2020年少兒編程教育相關背景產業分析
3.1 人工智能產業發展分析
3.1.1 人工智能的內涵
3.1.2 產業生態鏈結構
3.1.3 人工智能產業規模
3.1.4 人工智能區域格局
3.1.5 人工智能競爭格局
3.1.6 人工智能投資規模
3.1.7 人工智能趨勢預測
3.2 人工智能教育開展狀況
3.2.1 高校AI人才培養計劃
3.2.2 人工智能劃入高中新課標
3.2.3 人工智能學院建設規模
3.2.4 人工智能學院建設模式
3.3 IT教育培訓產業發展分析
3.3.1 IT培訓的分類
3.3.2 IT培訓發展階段
3.3.3 IT培訓市場需求
3.3.4 IT培訓市場規模
3.3.5 IT培訓市場格局
3.4 少兒數理思維培訓產業分析
3.4.1 數理思維教育政策背景
3.4.2 數理思維教育需求背景
3.4.3 數理思維教育發展階段
3.4.4 數理思維教育行業狀況
3.4.5 數理思維教育競爭格局
3.4.6 數理思維教育商業模式
3.4.7 數理思維教育融資規模
3.4.8 數理思維教育發展趨勢
第四章 2016-2020年少兒編程教育行業發展分析
4.1 國際少兒編程教育發展布局加快
1.1.1 各國少兒編程教育比例
4.1.1 美國
4.1.2 英國
4.1.3 日本
4.1.4 歐盟
4.1.5 其他地區
4.2 中國少兒編程教育行業發展綜況
4.2.1 市場熱度上升
4.2.2 上下游產業鏈
4.2.3 行業發展階段
4.2.4 行業發展規模
4.2.5 行業生態結構
4.2.6 地區分布格局
4.2.7 主要業務模式
4.3 中國少兒編程教育行業競爭格局
4.3.1 行業競爭階段
4.3.2 競爭主體數量
4.3.3 競爭主體分類
4.3.4 其他布局主體
4.3.5 競爭主體排名
4.3.1 落地模式選擇
4.4 中國少兒編程教育五力模型分析
4.4.1 潛在進入者的威脅
4.4.2 現有競爭者間的競爭
4.4.3 替代品的威脅
4.4.4 供方議價能力
4.4.5 買方議價能力
4.5 國內少兒編程教育的發展困境
4.5.1 存在合理性困境
4.5.2 內容合理性困境
4.5.3 操作合理性困境
4.5.4 非剛性需求困境
4.5.5 人才師資的問題
4.5.6 內容同質化問題
4.6 中國少兒編程發展建議及對策
4.6.1 總體發展的建議
4.6.2 良性發展的策略
4.6.3 人才師資的規劃
4.6.4 教研模式的建議
4.6.5 產品研發的路徑
4.6.6 提高用戶的粘性
第五章 2016-2020年中國少兒編程教育營銷模式分析
5.1 中國少兒編程教育的主要獲客渠道
5.1.1 線上廣告投放
5.1.2 線下地推模式
5.1.3 熟人推薦方式
5.1.4 企業布局模式
5.2 中國少兒編程教育總體營銷模式分析
5.2.1 產品營銷
5.2.2 定價策略
5.2.3 渠道策略
5.2.4 促銷策略
5.3 中國少兒編程教育新型營銷模式分析
5.3.1 比賽營銷模式
5.3.2 影視營銷模式
5.3.3 情緒營銷模式
第六章 2016-2020年少兒編程教育運營模式及產品分析
6.1 少兒編程軟件教育培訓模式
6.1.1 軟件編程教育特點
6.1.2 軟件編程教育體系
6.1.3 軟件編程教育產品
6.1.4 軟件編程企業案例
6.2 常見少兒編程軟件產品分析
6.2.1 LOGO語言
6.2.2 Kitten語言
6.2.3 CodeMonkey
6.2.4 WeDo編程
6.3 少兒編程軟件分析——Scratch編程
6.3.1 Scratch基本介紹
6.3.2 Scratch應用版本
6.3.3 Scratch用戶規模
6.3.4 Scratch教學調查
6.4 少兒編程硬件教育培訓模式
6.4.1 硬件編程教育特點
6.4.2 硬件編程教育體系
6.4.3 硬件編程教育產品
6.5 常見少兒編程硬件產品分析
6.5.1 樂高編程機器人
6.5.2 大疆教育機器人
6.5.3 Jimu積木機器人
6.5.4 小米編程機器人
6.5.5 索尼編程機器人
第七章 2016-2020年在線少兒編程教育行業發展分析
7.1 在線少兒編程教育發展環境
7.1.1 在線教育用戶規模
7.1.2 在線教育市場規模
7.1.3 在線教育營收狀況
7.1.4 在線教育市場格局
7.2 在線少兒編程教育的分類
7.2.1 按客戶消費特征分
7.2.2 按客戶收入水平分
7.3 在線少兒編程教育發展模式
7.3.1 線上直播模式
7.3.2 O2O雙師模式
7.3.3 游戲軟件模式
7.3.4 硬件銷售模式
7.3.5 商業模式比較
7.4 典型在線少兒編程平臺——編程貓(CodeMao)
7.4.1 平臺基本介紹
7.4.2 平臺基本優勢
7.4.3 平臺研發動態
7.5 在線少兒編程教育發展要點
7.5.1 確立商業定位
7.5.2 注重教學品質
7.5.3 找準目標客戶
第八章 2016-2020年少兒編程教育衍生行業調研
8.1 少兒編程競賽活動分析
8.1.1 機器人世界杯
8.1.2 信息學奧林匹克
8.1.3 機器人工程挑戰賽
8.1.4 全國少年編程挑戰賽
8.1.5 “編程一小時”活動
8.1.6 青少年編程嘉年華活動
8.2 少兒編程游戲行業
8.2.1 少年編程游戲發展瓶頸
8.2.2 少兒編程游戲主要本質
8.2.3 少年編程游戲設計要求
8.2.4 少年編程游戲產品案例
8.3 少兒編程玩具行業
8.3.1 少兒編程玩具發展意義
8.3.2 少兒編程玩具項目案例
8.3.3 少兒編程玩具發展趨勢
第九章 少兒編程教育典型企業分析
9.1 樂博教育
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 加盟直營數量
9.1.3 企業營收狀況
9.1.4 編程教育布局
9.2 編程貓
9.2.1 公司基本概述
9.2.2 企業發展實力
9.2.3 主要產品平臺
9.2.4 主流編程工具
9.2.5 發展模式分析
9.2.6 用戶規模分析
9.3 傲夢編程
9.3.1 企業基本概述
9.3.2 企業教學模式
9.3.3 產品體系分析
9.3.4 發展模式分析
9.4 童程童美
9.4.1 企業基本概況
9.4.2 企業發展實力
9.4.3 主要業務內容
9.4.4 企業運營規劃
9.4.5 企業發展動態
9.5 核桃編程
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 企業發展實力
9.5.3 企業發展歷程
9.5.4 企業合作動態
9.6 小碼王
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 企業發展特點
9.6.3 企業發展實力
9.6.4 企業運營模式
9.6.5 編程教育布局
9.7 編玩邊學
9.7.1 企業基本概況
9.7.1 運營模式分析
9.7.2 課程研發動態
9.7.3 企業發展現狀
9.8 其他企業
9.8.1 編程俠
9.8.2 VIPCODE
9.8.3 火箭實驗室
第十章 少兒編程教育行業投融資及預測分析
1.2 少兒編程教育行業融資分析
10.1.1 融資背景分析
10.1.2 融資規模狀況
10.1.3 融資輪次分析
10.1.4 融資主體分布
10.1.5 企業并購加快
10.2 典型企業融資動態分析
10.2.1 編程貓
10.2.2 傲夢編程
10.2.3 編玩邊學
10.2.4 小碼王
10.2.5 核桃編程
10.2.6 西瓜創客
10.2.7 瑪塔創想
10.3 少兒編程教育行業投資前景及應對
10.3.1 融資風險
10.3.2 市場風險
10.3.3 管理風險
10.3.4 風險規避
第十一章 少兒編程教育行業趨勢預測及趨勢預測分析
11.1 少兒編程教育行業發展空間及趨勢預測
11.1.1 未來應用前景
11.1.1 投資預測
11.1.1 未來推廣路徑
11.1.2 需求前景廣闊
11.1.3 市場空間測算
11.2 少兒編程教育行業應用落地場景
11.2.1 非公辦教育機構
11.2.2 公辦教育機構
11.2.3 家庭
11.3 少兒編程教育行業未來發展邏輯
11.3.1 B端和C端共同發展
11.3.2 軟硬件之間協同發展
11.4 2022-2028年中國少兒編程教育行業預測分析
11.4.1 中國少兒編程教育行業的影響因素分析
11.4.2 2022-2028年少兒編程教育行業規模預測
圖表目錄:
圖表 編程培訓主要內容
圖表 少兒編程教育在STEAM教育的地位
圖表 少兒編程教育的核心內容
圖表 少兒編程教育的價值體系
圖表 少兒編程教育的內驅力
圖表 人工智能、素質教育相關政策
圖表 信息技術為浙江省高考選考科目之一
圖表 圖形化編程等級評定標準
圖表 Python編程等級評定標準
圖表 少兒編程行業宏觀技術環境
圖表 各教育場景和AI技術結合的水平
圖表 計算機編程技術更迭
圖表 人工智能、機器學習、深度學習的隸屬關系
圖表 人工智能產業生態圖
圖表 中國人工智能市場結構
圖表 人工智能產業分布熱力圖
圖表 中國人工智能企業區域分布
圖表 中國人工智能企業層次數量區域分布
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