報告主要內容
行業解析
企業決策提供基礎依據。
全球視野
助力企業全球化戰略布局與決策
政策環境
緊跟時政,把握大局。
產業現狀
助力企業精準把握市場脈動。
技術動態
保持企業競爭優勢,創新驅動發展。
細分市場
發掘潛在商機,精準定位目標客戶。
競爭格局
知己知彼,制定有效的競爭策略。
典型企業
了解競爭對手、超越競爭對手。
產業鏈調查
上下游全產業鏈一網打盡,優化資源配置。
進出口跟蹤
把握國際市場動態,拓展國際業務。
前景趨勢
洞察未來,提前布局,搶占先機。
投資建議
合理配置資源,提高投資回報率。
服務客戶
導讀: 2015-2020年中國競技游戲對戰平臺市場競爭力分析及投資前景研究報告,其他規模較小的競技游戲平臺依靠傳統網絡游戲的市場競爭 力所獲得的市場空間,已逐漸《星際2》、《DOTA2》、《LOL》這類建立在獨立客戶端或平臺上的新興對戰游戲搶占。其中以騰訊旗下的《LOL》為例, 其依靠騰訊強大的用戶基數所創造的市場價值甚至超過了國內三大競技游戲平臺的總和。
報告說明:
博思數據發布的《2015-2020年中國競技游戲對戰平臺市場競爭力分析及投資前景研究報告》共十二章。首先介紹了中國競技游戲對戰平臺行業的概 念,接著分析了中國競技游戲對戰平臺行業發展環境,然后對中國競技游戲對戰平臺行業市場運行態勢進行了重點分析,最后分析了中國競技游戲對戰平臺行業面臨 的機遇及發展前景。您若想對中國競技游戲對戰平臺行業有個系統的了解或者想投資該行業,本報告將是您不可或缺的重要工具。
國內競技游戲平臺市場份額已基本飽和.VS競技游戲平臺、11對戰平臺與浩方對戰平臺三家企業搶占了競技游戲平臺行業高達80%的市場份額。 博思數據發布的《2015-2020年中國競技游戲對戰平臺市場競爭力分析及投資前景研究報告》共十二章。首先介紹了中國競技游戲對戰平臺行業的概 念,接著分析了中國競技游戲對戰平臺行業發展環境,然后對中國競技游戲對戰平臺行業市場運行態勢進行了重點分析,最后分析了中國競技游戲對戰平臺行業面臨 的機遇及發展前景。您若想對中國競技游戲對戰平臺行業有個系統的了解或者想投資該行業,本報告將是您不可或缺的重要工具。
其他規模較小的競技游戲平臺依靠傳統網絡游戲的市場競爭 力所獲得的市場空間,已逐漸《星際2》、《DOTA2》、《LOL》這類建立在獨立客戶端或平臺上的新興對戰游戲搶占。其中以騰訊旗下的《LOL》為例, 其依靠騰訊強大的用戶基數所創造的市場價值甚至超過了國內三大競技游戲平臺的總和。
第一章 2013-2014年競技游戲對戰平臺相關概述
第一節 電子競技游戲簡述
一、電子競技游戲的雛形和發展
二、電子競技游戲的分類
三、電子競技游戲對人類的腦力開發
四、心理學家眼中的電子競技游戲
第二節 網絡平臺闡述
一、網絡平臺的技術原理
二、目前國內的主要網絡平臺分類
三、網絡平臺使用人群增多的原因
第三節 電子競技游戲網絡平臺
一、電子競技對戰平臺的誕生和發展
二、競技游戲平臺的網絡時代優勢
三、電子競技游戲對戰平臺與競技游戲相互作用的關系
第二章 2013-2014年中國網絡競技游戲對戰平臺行業環境解析
第一節 2013-2014年中國網絡電子競技游戲對戰平臺的狀況概述
一、網民對于游戲對戰平臺使用率的數據分析
二、WCG等官方競技游戲大賽以及電視游戲競技頻道的熱播對競技游戲的概念化推廣
三、游戲競技平臺的特色開發和多元化發展
第二節 2013-2014年中國網絡電子競技游戲對戰平臺的贏利方式多元化
一、VIP尊貴會員享受
二、師徒系統的開發升級
三、擴大宣傳普及使用
四、網絡環境越來越規范
第三章 心理學分析和游戲對戰平臺的辯證結合
第一節 正面影響
一、尋找同好的一種網絡羈絆心理
二、互聯網的高速發展讓團體活動人員快捷的集合整組
三、競技游戲有利于智力開發和邏輯思維的培養
第二節 負面影響
一、款暴力游戲對青少年的性格塑造
二、臺玩家人群混雜的不和諧
三、游戲情感無法長久而產生的失落感
第三節 規范網絡環境的措施
一、文字類信息的屏蔽
二、防沉迷系統的產生
三、休閑觀點的宣傳
第四章 2013-2014年國內外網絡游戲產業運行態勢分析
第一節 2013-2014年國際網游概況
一、世界網絡游戲發展狀況
二、世界網游市場形成三大陣營
三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大
四、全球網絡游戲玩家規模龐大
五、歐美網絡游戲市場分析
第二節 中國網絡游戲產業概況
一、中國網絡游戲發展動因分析
二、中國網絡游戲產業區域特點
三、中國網絡游戲產業持續高速增長
四、國內網絡游戲業跨入轉型時期
五、中國大型網絡游戲公司發展簡況
六、中國網絡游戲業的組織變革探討
第三節 2013-2014年中國網絡游戲發展現狀
一、2013-2014年網絡游戲業成互聯網產業追逐熱點
二、2013-2014年網絡游戲運營商格局分析
三、2013-2014年各類型網游關注度
四、2013-2014年網絡游戲運營商格局分析
五、2013-2014年各類型網游關注度
第四節 網絡游戲存在的問題
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題
二、網絡游戲產業發展的威脅分析
三、私服外掛成為網游業發展的阻礙因素
四、網絡游戲產業亟需實行分級改革
第五節 促進網游發展的對策
一、網絡游戲產業發展的總體方案
二、網絡游戲產業的政策建議
三、引導大學生正確對待網絡游戲
四、中國網絡游戲業發展的五大策略
五、文化部對網游結構的規范與指導
第五章 2013-2014年中國游戲對戰平臺研發與銷售
第一節 網絡游戲對戰平臺研發運營模式分析
一、傳統的代理運營模式
二、中外合資運營模式
三、購買技術或合作開發運營模式
四、自主研發運營模式
第二節 網絡游戲對戰平臺產品開發及流程
一、網絡游戲對戰平臺產品的定位
二、開發新游戲
三、網游的生命周期
四、網游的產品組合與延伸
第三節 網絡游戲對戰平臺充值卡銷售渠道
一、網上虛擬充值卡
二、充值卡實體
三、手機支付平臺
第四節 網絡游戲對戰平臺研發與運營價值鏈分析
一、網絡游戲對戰平臺價值鏈描述
二、游戲研發環節
三、游戲運營環節
第六章 網絡游戲對戰平臺運營與盈利分析
第一節 網絡游戲對戰平臺運營模式剖析
一、網絡游戲對戰平臺制造公司
二、網絡游戲對戰平臺運營公司
三、網絡游戲對戰平臺代理公司
四、軟件銷售公司
五、網吧和玩家
第二節 網絡游戲對戰平臺界商業運營模式
一、商業模式基本類別
二、專業代理運營企業
三、綜合門戶企業
四、電信運營企業
五、游戲生產企業
六、合資經營
七、收購核心技術企業
第三節 中國網絡游戲對戰平臺收費模式評析
一、計時收費
二、包月收費
三、出售裝備收費
四、消耗道具收費
五、收費模式的未來
第四節 網絡游戲對戰平臺盈利分析
一、網絡游戲對戰平臺的“4贏”模式
二、點卡計費卡收入
三、電信分成收入
四、網絡廣告收入
五、網游盈利出現新模式
第五節 游戲類型和盈利模式
一、角色扮演類
二、棋牌類游戲
三、休閑對戰類
第七章 2013-2014年國內競技游戲平臺問題面面觀
第一節 浩方
一、廣告太多
二、VIP隨時擠房,普通用戶何去何從
三、社區論壇冷淡,平臺僅僅成為聯機工具
第二節 QQ對戰平臺
一、先天體弱
二、后天營養不良
三、游戲項目增添過少
第三節 VS對戰平臺
一、過于倚重魔獸爭霸3
二、對戰平臺反作弊技術有所欠缺
三、局限于競技游戲,發展動力弱勢。
第四節 175CS平臺
一、CS已經過氣,平臺立意過于陳舊。
二、175平臺經營者本身經營概念的模糊
第八章 2013-2014年中國網絡游戲對戰平臺用戶調研
第一節 受訪者基本資料
一、性別
二、年齡
三、區域分布
四、職業
五、收入
第二節 問卷內容
一、上網方式
二、您所使用網絡的網絡服務提供商
三、游戲對戰平臺的認知渠道
四、進入對戰平臺方式
五、對戰平臺使用頻率
六、使用游戲對戰平臺存在的問題
七、第一次使用游戲對戰平臺時最希望獲得哪些方面的幫助
八、您覺得平臺的安裝及下載是否便捷
九、您安裝了平臺所支持的哪幾款游戲?
十、您對游戲對戰平臺那些方面感到滿意
十一、您覺得游戲對戰平臺還有那些方面不足?
十二、官網所擁有的資訊量是否能夠滿足您
十三、您覺得官網需要提供那些方面的信息才能保證您獲得正常游戲所需要的資訊量
第三節 新游戲對戰平臺應用
一、您認為新游游戲平臺與其他游戲平臺最大的差距是哪方面
二、您對目前所玩的網絡游戲中的人物道具是否滿意呢
三、您認為玩家參與網絡游戲的更新改版設計工作是否能夠延續游戲產品的運營時間?
四、您認為哪種市場活動更能吸引玩家參與?(網上、線下、展會)
五、您對新游網絡競技平臺體驗感覺如何?
六、你對新游網絡競技平臺的建議?
第九章 2013-2014年中國主要競技游戲平臺的透析
第一節 VS對戰平臺
一、VS官網介紹
二、VS游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第二節 浩方對戰平臺
一、浩方官網介紹
二、浩方游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
第三節 QQ對戰平臺
一、QQ官網介紹
二、QQ游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第四節 掌門人對戰平臺
一、掌門人官網介紹
二、掌門人游戲競技平臺介紹
三、經營狀況
四、平臺特色競爭力分析
五、游戲玩家的使用比重
第十章 2013-2014年國外重點網游企業運營狀況分析
第一節 維旺迪(VIVENDI)
一、企業概況
二、維旺迪經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、未來發展戰略分析
第二節 EA
一、企業概況
二、EA經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、EA轉移重心主攻亞洲網游市場
第三節 任天堂(NINTENDO)
一、企業概況
二、任天堂經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣
第四節 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企業概況
二、南夢宮萬代控股公司經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、未來發展戰略分析
第五節 育碧(UBISOFT)
一、企業概況
二、育碧經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、育碧游戲發行計劃
第十一章 2013-2014年中國國內重點網游企業運行狀況分析
第一節 盛大
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、盛大網游推行區域特許經營策略
六、盛大MMORPG游戲介紹
第二節 巨人網絡
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、巨人網絡主要網游產品運營狀況
第三節 網易
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、網易推出新網游爭搶市場份額
第四節 騰訊
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、騰訊加大網游市場投入
第五節 第九城市
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、第九城市網游業務保持增長形勢分析
第六節 完美時空
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
第七節 金山
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、《劍俠世界》開啟金山網游新時代
第八節 網龍
一、企業概況
二、盛大經營狀況
三、企業動態分析
四、企業競爭力分析
五、網龍全力拓展海外網游市場
第十二章 博思數據關于中國網絡競技游戲對戰平臺市場的前景趨勢分析
第一節 2015-2020年中國網絡競技游戲對戰平臺的前景展望
一、中國網絡電子游戲競技平臺的發展勢必更廣泛的取代網吧局域網的應用
二、電子競技游戲自身產業的發展和娛樂性也保持高速進步
三、2015-2020年左右中國網絡對戰平臺的規模預測
第二節 2015-2020年中國網絡電子競技游戲平臺的趨勢分析
一、電子競技游戲的流行趨勢
二、未來競技平臺的主流游戲形式和類別
三、目前空白的可能會研發出的新游戲類型大膽猜想
四、植入手機的對戰平臺
五、web游戲對戰平臺的研發
圖表目錄:
圖表:2008-2014中國網絡游戲市場規模及增長
圖表:2013-2014年中國網絡游戲產品結構
圖表:2015-2020年網頁游戲市場規模預測
圖表:2013-2014年中國休閑游戲市場發展狀況
圖表:2013-2014年中國網絡游戲內置廣告市場發展狀況
圖表:網絡游戲點卡銷售渠道對比
圖表:網絡游戲行業上市公司網絡游戲業務收入比較
略……
本報告由博思數據的資深專家和研究人員通過長期周密的市場調研,參考國家統計局、國家商務部、國家發改委、國務院發展研究中心、行業協會、全國 及海外專業研究機構提供的大量權威資料,并對多位業內資深專家進行深入訪談的基礎上,通過與國際同步的市場研究工具、理論和模型撰寫而成。全面而準確地為 您從行業的整體高度來架構分析體系。讓您全面、準確地把握整個競技游戲對戰平臺行業的市場走向和發展趨勢。
本報告專業!權威!報告根據競技游戲對戰平臺行業的發展軌跡及多年的實踐經驗,對中國競技游戲對戰平臺行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、 市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國競技游戲對戰平臺行業將面臨的機遇與挑戰,對競技 游戲對戰平臺行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。是競技游戲對戰平臺企業、學術科研單位、投資企業準確了解行業最新發展動態,把握市場機會,正 確制定企業發展戰略的必備參考工具,極具參考價值!
數據資料
全球宏觀數據庫
中國宏觀數據庫
政策法規數據庫
行業經濟數據庫
企業經濟數據庫
進出口數據庫
文獻數據庫
券商數據庫
產業園區數據庫
地區統計數據庫
協會機構數據庫
博思調研數據庫
版權申明:
本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。
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