報告主要內容
行業解析
企業決策提供基礎依據。
全球視野
助力企業全球化戰略布局與決策
政策環境
緊跟時政,把握大局。
產業現狀
助力企業精準把握市場脈動。
技術動態
保持企業競爭優勢,創新驅動發展。
細分市場
發掘潛在商機,精準定位目標客戶。
競爭格局
知己知彼,制定有效的競爭策略。
典型企業
了解競爭對手、超越競爭對手。
產業鏈調查
上下游全產業鏈一網打盡,優化資源配置。
進出口跟蹤
把握國際市場動態,拓展國際業務。
前景趨勢
洞察未來,提前布局,搶占先機。
投資建議
合理配置資源,提高投資回報率。
服務客戶
導讀: 博思數據發布的《2016-2022年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了電子競技行業相關概述、中國電子競技產業運行環境、分析了中國電子競技行業的現狀、中國電子競技行業競爭格局、對中國電子競技行業做了重點企業經營狀況分析及中國電子競技產業發展前景與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
報告說明:
博思數據發布的《2016-2022年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了電子競技行業相關概述、中國電子競技產業運行環境、分析了中國電子競技行業的現狀、中國電子競技行業競爭格局、對中國電子競技行業做了重點企業經營狀況分析及中國電子競技產業發展前景與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
博思數據發布的《2016-2022年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了電子競技行業相關概述、中國電子競技產業運行環境、分析了中國電子競技行業的現狀、中國電子競技行業競爭格局、對中國電子競技行業做了重點企業經營狀況分析及中國電子競技產業發展前景與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
報告目錄:
第一章 電子競技行業發展背景
1.1 電子競技行業概述
1.1.1 電子競技的定義及分類
(1)電子競技的定義
(2)電子競技的分類
1.1.2 電子競技行業的特點
1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析
1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析
1.2 電子競技行業產業鏈分析
1.2.1 電子競技產業鏈結構
1.2.2 產業鏈主要環節分析
(1)游戲運營環節分析
(2)賽事運營環節分析
(3)平臺及媒體環節分析
(4)電子競技受眾分析
1.3 電子競技行業發展環境分析
1.3.1 行業宏觀環境分析
(1)行業政策環境
(2)行業經濟環境
(3)行業社會環境
(4)行業技術環境
1.3.2 行業競爭環境分析
(1)現有企業的競爭
(2)潛在進入者的競爭
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)行業競爭情況總結
1.3.3 行業關聯產業分析
(1)中國游戲行業發展歷程
(2)中國游戲行業市場規模
1)游戲行業營收規模
2)游戲行業用戶規模
(3)游戲行業生態結構的變化
第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒
2.1 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢
2.1.1 全球電子競技行業發展歷程分析
2.1.2 全球電子競技行業市場規模分析
(1)全球電子競技賽事獎金池規模分析
(2)全球電子競技賽事觀眾規模分析
(3)全球電子競技行業收入規模分析
2.1.3 國外電競賽事與傳統體育賽事的對比
2.1.4 國外電子競技行業商業模式分析
(1)歐美電子競技行業商業模式分析
(2)韓國電子競技行業商業模式分析
2.1.5 全球電子競技行業發展規模預測
2.2 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
2.2.1 美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)美國電子競技行業發展現狀
(2)美國電子競技行業發展規模
(3)美國電子競技行業扶持政策
(4)美國電子競技運動員培育策略
(5)美國電子競技行業經驗借鑒
2.2.2 法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)法國電子競技行業發展現狀
(2)法國電子競技行業發展規模
(3)法國電子競技行業扶持政策
(4)法國電子競技運動員培育策略
(5)法國電子競技行業經驗借鑒
2.2.3 韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒
(1)韓國電子競技行業發展歷程
(2)韓國電子競技行業發展規模
(3)韓國電子競技行業扶持政策
(4)韓國電子競技運動員培育策略
(5)韓國電子競技行業經驗借鑒
2.3 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2015年賽事安排
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2014賽事停辦原因分析
2.3.3 美國世界電子職業聯賽(CPL)商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2015年賽事安排
2.3.4 美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本構成分析
(7)2015年賽事安排
2.3.5 美國MLG聯賽商業模式分析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事運營主體分析
(3)賽事競賽項目分析
(4)賽事合作伙伴分析
(5)賽事盈利模式分析
(6)賽事成本結構分析
(7)2015年賽事安排
2.4 國外電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒
2.4.1 美國Twitch商業模式及經驗借鑒
(1)Twitch基本信息分析
(2)Twitch運營模式分析
(3)Twitch成本結構分析
(4)Twitch盈利模式分析
(5)Twitch融資情況分析
(6)Twitch發展經驗借鑒
2.4.2 韓國Afreeca TV商業模式及經驗借鑒
(1)Afreeca TV基本信息分析
(2)Afreeca TV運營模式分析
(3)Afreeca TV成本結構分析
(4)Afreeca TV盈利模式分析
(5)Afreeca TV發展經驗借鑒
(6)Afreeca TV融資情況分析
第三章 中國電子競技行業發展現狀及未來趨勢
3.1 中國電子競技行業市場總體分析
3.1.1 行業發展歷程分析
(1)行業發展歷程分析
(2)行業泡沫戰爭歷史分析
3.1.2 行業市場規模分析
3.1.3 行業盈利情況分析
3.2 中國電子競技行業用戶情況分析
3.2.1 電子競技用戶性別分布
3.2.2 電子競技用戶年齡分布
3.2.3 電子競技用戶職業分布
3.2.4 電子競技用戶收入情況
3.2.5 電子競技用戶學歷分布
3.3 中國電子競技行業SWOT分析
3.3.1 行業發展的優勢分析
(1)政策扶持優勢分析
(2)用戶規模優勢分析
(3)明星效應優勢分析
(4)市場容量優勢分析
3.3.2 行業發展的劣勢分析
(1)社會輿論壓力上的劣勢
(2)知識產權保護上的劣勢
(3)產品開發上的劣勢分析
(4)從業人員管理上的劣勢
(5)企業盈利模式上的劣勢
3.3.3 行業發展的機會分析
(1)行業全球化發展帶來的機會
(2)行業俱樂部模式出現帶來的機會
3.3.4 行業發展的威脅分析
3.3.5 行業SWOT分析總結
3.4 中國電子競技行業發展趨勢及前景
3.4.1 中國電子競技行業發展趨勢分析
3.4.2 中國電子競技行業發展前景預測
3.4.3 電子競技行業發展策略的建議
(1)電子競技行業政府管理策略的建議
(2)電子競技行業傳媒驅動策略的建議
(3)電子競技行業企業戰略合作的建議
(4)電子競技行業運動員培育策略的建議
第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展狀況
4.1 中國電子競技游戲市場發展狀況
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析
4.1.2 電子競技游戲市場規模分析
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發展狀況
(1)FPS類電子競技游戲市場發展狀況
(2)RTS類電子競技游戲市場發展狀況
(3)MOBA類電子競技游戲市場發展狀況
(4)其他類型電子競技游戲市場發展狀況
4.1.4 電子競技游戲市場發展趨勢分析
4.2 中國電子競技賽事市場發展狀況
4.2.1 電子競技賽事市場發展概述
4.2.2 電子競技賽事市場規模分析
(1)電子競技賽事資金池規模分析
(2)電子競技賽事觀眾規模分析
4.2.3 電子競技賽事相關從業人員分析
(1)電子競技運動員分析
(2)電子競技教練員分析
(3)電子競技裁判員分析
(4)電子競技解說員分析
(5)電子競技其他從業人員分析
4.2.4 電子競技賽事市場發展趨勢分析
4.3 中國電子競技直播平臺市場發展狀況
4.3.1 電子競技直播平臺市場發展概述
4.3.2 電子競技直播平臺市場規模分析
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析
4.3.5 電子競技直播平臺市場發展趨勢分析
第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析
5.1 中國電子競技行業商業模式總體分析
5.1.1 商業模式的定義及構成要素
(1)商業模式的定義
(2)商業模式的構成要素
5.1.2 商業模式構建的基本流程
5.1.3 電子競技行業商業模式影響因素
(1)電子競技行業商業模式影響的外部因素
1)政策法規的限制與引導
2)社會經濟文化因素的影響
3)技術環境進步的驅動
4)行業競爭壓力的驅動
(2)電子競技行業商業模式影響的內部因素
1)自主研發重要性凸顯
2)渠道建設日趨重要
3)模式創新日漸頻繁
5.1.4 電子競技行業商業模式分類
5.2 中國電子競技游戲商業模式的構建
5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析
(1)電子競技游戲價值主張分析
(2)電子競技游戲用戶細分分析
(3)電子競技游戲市場定位分析
5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析
5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析
5.2.6 中國電子競技行業重要合作伙伴分析
5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素
5.3 中國電子競技賽事商業模式的構建
5.3.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析
(1)電子競技賽事價值主張分析
(2)電子競技賽事用戶細分分析
(3)電子競技賽事市場定位分析
5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析
5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析
5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析
5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析
5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素
5.4 中國電子競技直播平臺商業模式的構建
5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析
5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素
第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析
6.1 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析
6.1.1 《反恐精英》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.2 《魔獸爭霸》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.3 《DOTA2》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.4 《英雄聯盟》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.5 《地下城與勇士》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.6 《坦克世界》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.7 《使命召喚》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.8 《三國爭霸》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.9 《群雄逐鹿》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.1.10 《夢三國》商業模式深度剖析
(1)游戲基本信息分析
(2)游戲發展歷程分析
(3)游戲市場定位分析
(4)游戲盈利模式分析
(5)游戲渠道通路分析
(6)游戲主要賽事分析
(7)游戲商業模式點評
6.2 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.6 WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析
(1)賽事基本信息分析
(2)賽事競賽項目分析
(3)賽事合作伙伴分析
(4)賽事盈利模式分析
(5)賽事成本構成分析
(6)賽事市場關注度分析
(7)2015年賽事安排
(8)賽事商業模式點評
6.3 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析
6.3.1 虎牙直播商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
6.3.2 斗魚TV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
6.3.3 戰旗TV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
6.3.4 TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
6.3.5 MarsTV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
6.3.6 起凡游戲商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
6.3.7 ImbaTV商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
6.3.8 順網游戲平臺商業模式深度剖析
(1)平臺基本信息分析
(2)平臺運營模式分析
(3)平臺主要業務分析
(4)平臺盈利模式分析
(5)平臺渠道通路分析
(6)平臺合作伙伴分析
(7)平臺投融資分析
(8)平臺商業模式點評
第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析
7.1 中國電子競技行業企業整體分析
7.2 中國電子競技行業領先企業經營分析
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業盈利能力分析
3)企業運營能力分析
4)企業償債能力分析
5)企業發展能力分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.2 上海盛大網絡發展有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業盈利能力分析
3)企業運營能力分析
4)企業償債能力分析
5)企業發展能力分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業盈利能力分析
3)企業運營能力分析
4)企業償債能力分析
5)企業發展能力分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業盈利能力分析
3)企業運營能力分析
4)企業償債能力分析
5)企業發展能力分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業盈利能力分析
3)企業運營能力分析
4)企業償債能力分析
5)企業發展能力分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.12 上海久游網絡科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.13 北京目標在線科技有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
7.2.15 浙報傳媒集團股份有限公司經營分析
(1)公司基本信息分析
(2)公司經營狀況分析
(3)公司電子競技業務布局
(4)公司渠道通路分析
(5)公司經營優劣勢分析
(6)公司發展最新動向
第八章 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃
8.1 中國電子競技行業投資特性分析
8.1.1 行業進入壁壘分析
8.1.2 行業盈利模式分析
8.1.3 行業盈利影響因素分析
8.2 中國電子競技行業投資風險分析
8.2.1 行業政策風險
8.2.2 宏觀經濟波動風險
8.2.3 關聯產業風險
8.2.4 其他風險分析
8.3 中國電子競技行業投資現狀分析
8.3.1 中國電子競技行業投資環境分析
8.3.2 中國電子競技行業投資主體構成
8.3.3 中國電子競技行業投資現狀分析
8.4 中國電子競技行業投資規劃與建議
8.4.1 中國電子競技行業投資機會分析
8.4.2 2016-2022年中國電子競技行業投資規劃
8.4.3 中國電子競技行業投資的建議
圖表目錄:
圖表1:報告中與電子競技相關的概念
圖表2:電子競技產業鏈圖
圖表3:中國電子競技主要政策與事件
圖表4:2013-2015年中國GDP及其增長情況(單位:萬億元,%)
圖表5:2013-2015年城鎮居民人均可支配收入增長情況(單位:元,%)
圖表6:2013-2015年農村居民人均純收入增長情況(單位:元,%)
圖表7:2013-2015年中國網民規模發展趨勢圖(單位:萬人,%)
圖表8:2013-2015年中國手機網民規模及其占網民比例(單位:萬人,%)
圖表9:電子競技行業現有企業的競爭分析
圖表10:電子競技行業潛在進入者威脅分析
圖表11:電子競技行業供應商議價能力分析
圖表12:電子競技行業玩家議價能力分析
圖表13:電子競技行業替代品威脅分析
圖表14:電子競技五力分析結論
圖表15:2013-2015年中國游戲行業銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表16:2013-2015年中國游戲行業用戶數量(單位:億人,%)
圖表17:2013年以來中國游戲行業結構變化趨勢圖(單位:%)
圖表18:全球電子競技行業發展歷程示意圖
圖表19:2013-2015年全球電子競技賽事獎金池總額發展趨勢圖(單位:百萬美元)
圖表20:2013-2015年全球電子競技賽事舉辦數量發展趨勢圖(單位:項)
圖表21:2013-2015年全球電子競技賽事觀看人數發展趨勢圖(單位:百萬人)
圖表22:2012-2020年全球電子競技粉絲增長情況及預測(單位:百萬人)
圖表23:2012-2020年全球電子競技收入規模增長情況及預測(單位:百萬美元)
圖表24:2016-2022年全球電子競技市場規模發展趨勢預測(單位:百萬美元)
圖表25:法國電子競技世界杯(ESWC)基本信息分析
圖表26:韓國世界電子競技大賽(WCG)基本信息分析
圖表27:美國世界電子職業聯賽(CPL)基本信息分析
圖表28:美國DOTA2國際邀請賽基本信息分析
圖表29:美國MLG聯賽運營狀況分析基本信息分析
圖表30:2012-2015年Twitch融資情況分析(單位:萬美元)
圖表31:中國電子競技行業發展歷程示意圖
圖表32:2013-2015年中國電子競技行業市場規模分析(單位:億元)
圖表33:2013-2015年中國電子競技用戶規模分析(單位:百萬人)
圖表34:中國電子競技用戶性別分布情況圖(單位:%)
圖表35:中國電子競技用戶年齡分布情況圖(單位:%)
圖表36:中國電子競技用戶職業分布情況圖(單位:%)
圖表37:中國電子競技用戶收入分布情況圖(單位:%)
圖表38:中國電子競技用戶學歷分布情況圖(單位:%)
圖表39:中國電子競技行業SWOT分析總結
圖表40:2016-2022年中國電子競技市場規模預測(單位:億元)
圖表41:電子競技游戲的生命周期分析
圖表42:2013-2015年中國電子競技賽事獎金池發展趨勢圖(單位:萬美元)
圖表43:2013-2015年中國電子競技賽事觀眾規模分析(單位:百萬人)
圖表44:商業模式與其它模式的區別
圖表45:商業模式的三大核心要素
圖表46:商業模式中價值主張的簡要要素
圖表47:商業模式中客戶關系的類型
圖表48:商業模式中關鍵業務類型
圖表49:商業模式中渠道類型和渠道階段
圖表50:商業模式中合作關系類型及作用
圖表51:商業模式中核心資源類型
圖表52:商業模式中通用的收入來源方式
圖表53:商業模式中成本結構類型
圖表54:電子競技商業模式畫布
圖表55:商業模式九大要素關系圖
圖表56:中國電子競技游戲典型價值主張簡析
圖表57:中國電子競技游戲典型的宣傳策略簡析
圖表58:中國電子競技游戲運營典型渠道策略簡析
圖表59:中國電子競技成本結構分析
圖表60:中國電子競技游戲典型價值主張簡析
圖表61:電子競技賽事虛擬門票盈利模式分析
圖表62:電子競技賽事虛擬門票中小紫本和小綠本的比較分析
圖表63:中國電子競技直播平臺推廣策略
圖表64:中國電子競技直播平臺成本結構分析
圖表65:《反恐精英》基本信息分析
圖表66:《魔獸爭霸》基本信息分析
圖表67:《DOTA2》基本信息分析
圖表68:《英雄聯盟》基本信息分析
圖表69:《地下城與勇士》基本信息分析
圖表70:《坦克世界》基本信息分析
圖表71:《使命召喚online》基本信息分析
圖表72:《三國爭霸》基本信息分析
圖表73:《群雄逐鹿》基本信息分析
圖表74:《夢三國》基本信息分析
圖表75:WCA(世界電子競技大賽)基本信息分析
圖表76:IET(義烏國際電子競技大賽)基本信息分析
圖表77:WEC(世界電子競技嘉年華)基本信息分析
圖表78:NEST(全國電子競技大賽)基本信息分析
圖表79:NESO(全國電子競技公開賽)基本信息分析
圖表80:WPC(世界電子競技職業精英賽)基本信息分析
圖表81:ECL(電子競技冠軍聯賽)基本信息分析
圖表82:G聯賽(全國電子競技電視聯賽)基本信息分析
圖表83:虎牙直播基本信息分析
圖表84:廣州華多網絡科技有限公司基本信息分析
圖表85:斗魚TV基本信息分析
圖表86:廣州斗魚網絡科技有限公司基本信息分析
圖表87:戰旗TV基本信息分析
圖表88:杭州邊鋒網絡技術有限公司基本信息分析
圖表89:TGA基本信息分析
圖表90:蘇州游視網絡科技有限公司基本信息分析
圖表91:MarsTV基本信息分析
圖表92:上海耀宇文化傳媒有限公司基本信息分析
圖表93:起凡游戲基本信息分析
圖表94:上海起凡數字有限公司基本信息分析
圖表95:ImbaTV基本信息分析
圖表96:順網游戲平臺基本信息分析
圖表97:杭州順網科技股份有限公司基本信息分析
圖表98:廣州歡聚傳媒有限公司基本信息分析
圖表99:2012-2015年廣州歡聚傳媒有限公司主要經濟指標分析(單位:萬元)
圖表100:廣州歡聚傳媒有限公司主營業務分地區情況(單位:萬元,%)
圖表101:2012-2015年廣州歡聚傳媒有限公司盈利能力分析(單位:%)
圖表102:廣州歡聚傳媒有限公司主營業務分產品情況表(單位:萬元,%)
圖表103:2012-2015年廣州歡聚傳媒有限公司運營能力分析(單位:次)
圖表104:2012-2015年廣州歡聚傳媒有限公司償債能力分析(單位:%,倍)
圖表105:2012-2015年廣州歡聚傳媒有限公司發展能力分析(單位:%)
圖表106:上海盛大網絡發展有限公司基本信息分析
圖表107:金亞科技股份有限公司基本信息分析
圖表108:2012-2015年金亞科技股份有限公司主要經濟指標分析(單位:萬元)
圖表109:金亞科技股份有限公司主營業務分地區情況(單位:萬元,%)
圖表110:2012-2015年金亞科技股份有限公司盈利能力分析(單位:%)
圖表111:金亞科技股份有限公司主營業務分產品情況表(單位:萬元,%)
圖表112:2012-2015年金亞科技股份有限公司運營能力分析(單位:次)
圖表113:2012-2015年金亞科技股份有限公司償債能力分析(單位:%,倍)
圖表114:2012-2015年金亞科技股份有限公司發展能力分析(單位:%)
圖表115:北京掌趣科技股份有限公司基本信息分析
圖表116:2012-2015年北京掌趣科技股份有限公司主要經濟指標分析(單位:萬元)
圖表117:北京掌趣科技股份有限公司主營業務分地區情況(單位:萬元,%)
圖表118:2012-2015年北京掌趣科技股份有限公司盈利能力分析(單位:%)
圖表119:北京掌趣科技股份有限公司主營業務分產品情況表(單位:萬元,%)
圖表120:2012-2015年北京掌趣科技股份有限公司運營能力分析(單位:次)
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本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自 國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
數據資料
全球宏觀數據庫
中國宏觀數據庫
政策法規數據庫
行業經濟數據庫
企業經濟數據庫
進出口數據庫
文獻數據庫
券商數據庫
產業園區數據庫
地區統計數據庫
協會機構數據庫
博思調研數據庫
版權申明:
本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。
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