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報告說明:
博思數據研究中心發布的《2012-2016年中國電子游戲廳行業深度調研與投資前景研究報告》共十章。首先介紹了中國電子游戲廳行業市場發展環境、中國電 子游戲廳整體運行態勢等,接著分析了中國電子游戲廳行業市場運行的現狀,然后介紹了中國電子游戲廳市場競爭格局。隨后,報告對中國電子游戲廳做了重點企業 經營狀況分析,最后分析了中國電子游戲廳行業發展趨勢與投資預測。您若想對電子游戲廳產業有個系統的了解或者想投資電子游戲廳行業,本報告是您不可或缺的 重要工具。
電子游戲廳,伴隨著電子游戲的產生而產生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,兩者是一種模組化(modulized)的關系。例如魂斗羅(Contra)一代所對應的游戲平臺就是紅白機(FC)。一般而游戲的平臺各有市場,因此不宜以相同的標準來比較,即使它們之間的游戲常常相互移植。財政部、國家稅務總局日前發出通知規定,對電子游戲廳一律按最高20%的稅率征收營業稅,對核定征收個人所得稅的電子游戲廳,一律調高50%的個人所得稅定額,同時對公益性青少年活動場所暫免征收企業所得稅。這項《關于對青少年活動場所、電子游戲廳有關所得稅和營業稅政策問題的通知》規定,對賬證不全及按有關規定應采取核定征收企業所得稅的電子游戲廳,應根據有關規定,調高定額,調高幅度為20%——50%,具體幅度比例可根據電子游戲廳經營情況確定,并從7月1日起計征!锻ㄖ愤規定,對企事業單位、社會團體和個人等社會力量,通過非營利性的社會團體和國家機關對公益性青少年活動場所(其中包括新建)的捐贈,在繳納企業所得稅和個人所得稅前準予全額扣除。公益性青少年活動場所,是指專門為青少年學生提供科技、文化、德育、愛國主義教育、體育活動的青少年宮、青少年活動中心等校外活動的公益性場所。這項規定從今年1月1日起執行。中國電子游戲娛樂場所有6萬多家,受利益驅動,一些電子游戲廳出現了無證經營、非法接待未成年人和利用電子游戲機賭博等現象。由此直接或間接引發的各類案件也不斷增多。而為全國近3億青少年學生健康成長所提供的活動場所在數量、布局和規模上都難以滿足需要。
第一章 世界網絡游戲產業發展形勢分析
第一節 2011年世界網游發展概況分析
一、世界最流行網絡游戲排行
二、世界網絡游戲產業規模不斷擴大
三、世界網游市場形成三大陣營
第二節 美國
一、美國網絡游戲行業概況
二、美國網絡游戲消費者行為分析
三、網絡游戲仍是美國互聯網消費主流
四、美國成為韓國網游業搶奪熱點
第三節 日本
一、日本的網絡游戲行業開始復蘇
二、日本在線游戲發展狀況
三、日本網絡游戲用戶分析
四、日本網游業發展遭遇尷尬境地
第四節 韓國
一、韓國網絡游戲產業發展路徑分析
二、韓國網絡游戲業規模和發展概況
三、韓國網絡游戲市場迎來復蘇
第二章 世界電子游戲廳市場運行狀況分析
第一節 2011年世界電子游戲廳市場運行環境分析
一、經濟環境對電子游戲廳產業的影響
二、游戲產業對政策對電子游戲廳市場的影響
三、全球網絡游戲玩家規模龐大
第二節 2011年世界電子游戲廳市場規模分析
一、電子游戲廳設備分析
二、玩家分析
三、世界電子游戲廳市場盈利分析
第三節 2012-2016年世界電子游戲廳市場趨勢分析
第三章 中國網絡游戲產業運行形勢分析
第一節 2011年中國網絡游戲產業運行簡況
一、中國網絡游戲發展現狀
二、網絡游戲進入新一輪興衰周期
三、中國網絡游戲產業區域特點
四、網絡游戲產業出現新的格局
第二節 網絡游戲產業鏈結構及收費模式分析
一、網絡游戲產業鏈結構分析
二、當今流行的網絡游戲收費方式
三、中國網絡游戲免費向收費的盈利演進
第三節 2011年中國網絡游戲發展存在的問題及建議分析
一、中國網絡游戲行業人才匱乏
二、網絡游戲市場面臨的問題
三、網絡游戲市場發展的障礙
四、網絡游戲產業發展的政策建議
第四章 中國電子游戲廳市場運行環境分析
第一節 國內電子游戲廳經濟環境分析
一、GDP歷史變動軌跡分析
二、固定資產投資歷史變動軌跡分析
三、2012年中國電子游戲廳經濟發展預測分析
第二節 中國電子游戲廳行業政策環境分析
第五章 中國電子游戲廳市場盈利狀況分析
第一節 2011年中國電子游戲廳市場運行動態分析
一、電子游戲網吧專項整治新進展
二、青島電子游戲廳9年后審批開禁 控制在105家之內
第二節 中國電子游戲娛樂場統計分析
一、中國電子游戲娛樂場數量
二、中國電子游戲布局
三、中國電子游戲規模
四、電子游戲廳-游戲軟件分析
第三節 2011年中國電子游戲廳盈利狀況分析
一、盈利狀況分析
二、盈利手段分析
三、新項目設置分析
第四節 2011年中國電子游戲廳市場運營熱點問題分析
一、電子游戲廳管理不到位
二、電子游戲廳安全存在隱患
三、違規電子游戲廳市場泛濫
四、電子游戲廳賭博、色情等不健康內容成行業發展壁壘
第六章 中國電子游戲廳消費者調查分析
第一節 中國電子游戲廳消費者基本情況
一、電子游戲廳消費者的職業分布
二、電子游戲廳消費者的年齡特征
三、電子游戲廳消費者的文化程度
四、電子游戲廳消費者的性別特征
五、電子游戲廳消費者的地域分布
六、電子游戲廳消費者的收入情況
第二節 中國電子游戲廳消費者的行為狀況
一、電子游戲廳消費者的主要電信服務商
二、電子游戲廳消費者的游戲時間
三、電子游戲廳消費者主要游戲地點
四、電子游戲廳消費者服務器選擇方式
五、電子游戲廳消費者的主要游戲目的及影響游戲選擇的因素
六、電子游戲廳消費者上網方式
第三節 中國電子游戲廳消費者的消費行為
一、電子游戲廳消費者游戲月消費情況
二、電子游戲廳消費者能夠承受的月最高付費額
三、電子游戲廳消費者發生過的虛擬物品交易金額
四、電子游戲廳消費者能夠承受的虛擬物品交易金額上限
五、電子游戲廳消費者的游戲花費主要來源
六、電子游戲廳消費者游戲點卡及軟件購買地點
第四節 中國電子游戲廳消費者的行為偏好
一、電子游戲廳消費者最喜歡的游戲收費模式
二、電子游戲廳消費者最喜歡的游戲類型
三、電子游戲廳消費者在游戲中最喜歡做的事
四、電子游戲廳消費者最喜歡的游戲活動
五、電子游戲廳消費者最認同的游戲宣傳途徑
六、電子游戲廳消費者最喜歡的大中型休閑游戲系統
七、電子游戲廳消費者最關注的大中型休閑游戲因素
八、電子游戲廳消費者最認同的大中型休閑游戲升級方式
九、最吸引電子游戲廳消費者的大中型休閑游戲幫派功能
第七章 中國電子游戲廳區域市場運行分析
第一節 上海
一、上海有望成為網游硅谷
二、上海電子游戲廳發展規模分析
三、上海成為全國第三個網游動漫產業基地
四、上海積極推進文化創意產業的平臺建設
第二節 深圳
一、 深圳網游產業迅速崛起
二、 深圳網絡游戲動漫產業優勢突出
三、深圳電子游戲廳市場運行動態分析
第三節 北京
一、北京電子游戲廳總體規模分析
二、北京網游玩家分析
三、商業模式清晰
四、北京成國產網游最大研發地
第八章 中國互聯網產業運行態勢分析
第一節 2011年中國互聯網產業現狀綜述
一、互聯網行業發展特點分析
二、國內互聯網主要盈利模式
三、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游
四、網游成互聯網門戶最賺錢業務
五、中國進入全民網游新時代
第二節 2011年中國互聯網與網絡游戲產業淺析
一、網游業成互聯網發展的亮點
二、國產網游已占互聯網市場份額分析
三、中國將成為互聯網強國網游發展不可忽視
第三節 2011年互聯網發展存在的問題及建議
一、無線互聯網應用中面臨的瓶頸
二、互聯網知識產權立法存在的問題及對策
三、發展互聯網產業的政策思路
四、助推中國互聯網產業健康發展的手段
第九章 2012-2016年中國電子游戲廳行業發展前景與趨勢分析
第一節 2012-2016年中國網絡游戲產業發展趨勢分析
一、全球在線游戲市場規模預測
二、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場
三、2011年中國網游市場規模預測
四、網絡游戲未來十大趨勢
五、中國網絡游戲用戶發展趨勢
六、網絡游戲銷售渠道發展趨勢
第二節 2012-2016年中國電子游戲廳市場發展趨勢分析
一、動漫電玩電子游戲廳前景預測分析
二、電子游戲廳盈利預測分析
三、電子游戲廳市場策略分析
第十章 2012-2016年中國電子游戲廳行業投資機會與風險分析
第一節 2011年中國電子游戲廳市場投資概況
一、電子游戲廳投資特性
二、電子游戲廳投資環境分析
三、電子游戲廳投資預算
第二節 2012-2016年中國電子游戲廳投資機會分析
一、電子游戲廳區域投資潛力分析
二、電子游戲廳相關產業投資熱點分析
第三節 2012-2016年中國電子游戲廳投資風險分析
一、宏觀調控政策風險
二、市場競爭風險
三、市場運營機制風險
四、金融風險
圖表目錄(部分):
圖表:2005-2011年國內生產總值
圖表:2005-2011年居民消費價格漲跌幅度
圖表:2011年居民消費價格比上年漲跌幅度(%)
圖表:2005-2011年國家外匯儲備
圖表:2005-2011年財政收入
圖表:2005-2011年全社會固定資產投資
圖表:2011年分行業城鎮固定資產投資及其增長速度(億元)
圖表:2011年固定資產投資新增主要生產能力
圖表:……
更多圖表詳見正文……
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自 國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
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